La Deathwatch
La Deathwatch, aussi appelée “Longue Veille”, est une unité spéciale composée uniquement de vétérans Space Marines, au service de l’Ordo Xenos de l’Inquisition impériale. Elle intervient lorsque les menaces extraterrestres sont trop puissantes pour l’Astra Militarum ou les agents de l’Inquisition. Sa mission sacrée est de défendre l’Humanité contre les races xenos hostiles comme les Orks, Tyranides, Drukhari ou Nécrons. Les membres de la Deathwatch proviennent de divers Chapitres de Space Marines et servent temporairement sous un strict secret. Être choisi pour cette mission est un immense honneur. Ces Space Marines d’élite opèrent en petites unités appelées “kill-teams”, spécialisées dans les interventions ciblées. Plusieurs kill-teams peuvent être mobilisées si la menace est importante. En dernier recours, l’Inquisition peut faire appel à un Chapitre entier ou à plusieurs régiments impériaux. La Deathwatch constitue ainsi la première ligne de défense contre les menaces xenos majeures.
Les Forteresses
Les forteresses de la Deathwatch sont des bastions secrets et isolés depuis lesquels les Space Marines veillent sur l’Imperium. Chacune est dirigée par un commandant qui peut ordonner la destruction de secteurs entiers pour éliminer les menaces xenos. Ces forteresses ne figurent pas dans les registres impériaux, la discrétion étant une forme de défense. Certaines surveillent des menaces précises, comme les dynasties Nécrons ou les étoiles Ghouls, tandis que d’autres veillent sur des zones plus vastes. On y trouve aussi des postes plus petits, appelés stations de veille, souvent tenus par quelques frères de bataille seulement. Chaque forteresse est fortement armée, agissant comme des phares dans l’obscurité galactique. Depuis la formation de la Grande Faille, plusieurs ont été coupées du reste de l’Imperium ou attaquées par des forces démoniaques. Malgré cela, les maîtres de la Deathwatch poursuivent leur veille sans faillir, adaptant leurs tactiques pour survivre. Ces forteresses sont essentielles pour repousser les menaces avant qu’elles ne frappent le cœur de l’Imperium.
La Forteresse Watch Spear
La Forteresse Watch Spear est une base récente de la Deathwatch, fondée il y a une dizaine d’années dans le secteur Morgerus, une zone récemment redécouverte aux confins de l’Imperium. Placée sous le commandement du Watch Commander Rynorn Darkcaller, un vétéran énigmatique des Dark Angels, elle sert de bastion avancé contre les menaces xenos croissantes dans la région.
Bien que jeune, Watch Spear abrite déjà plusieurs Kill Teams formées de frères de bataille venus des Dark Angels, Space Wolves, Imperial Fists, Blood Angels, Ultramarines, Salamanders et Raven Guard. Ces guerriers, malgré leurs origines diverses, opèrent avec une redoutable efficacité.
Faute d’ancienneté, la forteresse possède peu de reliques, mais chaque opération renforce sa réputation et bâtit peu à peu son héritage au sein de l’Ordo Xenos.
Organisation
Rejoindre la Deathwatch
Rejoindre la Deathwatch est un immense honneur réservé aux Space Marines vétérans les plus talentueux, issus de divers Chapitres de l’Imperium. La sélection est rigoureuse : les officiers d’un Chapitre doivent attester de la valeur physique, morale et martiale du candidat avant son approbation finale. Chaque frère est ensuite envoyé à une forteresse de veille, où il subit un entraînement intensif et une hypno-endoctrination sur les xenos. Son ancienne hiérarchie est effacée, et il rejoint une kill-team composée de membres venus de nombreux Chapitres, formant une unité soudée et polyvalente. La Deathwatch est chargée d’étudier et éliminer les menaces xenos, et parfois de manipuler leur technologie. Certaines factions Astartes comme les Dark Angels ou Iron Hands entretiennent des relations tendues avec l’Inquisition, tandis que d’autres comme les Ultramarines collaborent plus volontiers. Chaque kill-team reflète la diversité de l’Imperium, unie par la haine du xenos et la fidélité à l’Empereur. Le service dure jusqu’à ce que la mission soit accomplie, après quoi le Marine peut retourner dans son Chapitre, honoré.
Inquisition
Depuis des millénaires, les Space Marines mènent leurs guerres sans intervention extérieure, rendant leurs interactions avec l’Inquisition parfois tendues. Bien que certains Chapitres reconnaissent l’utilité de l’Inquisition, d’autres, comme les Space Wolves, la jugent trop autoritaire et opaque. La Deathwatch, branche militaire de l’Ordo Xenos, coopère étroitement avec lui, bien que des désaccords surviennent, notamment avec les Inquisiteurs radicaux qui utilisent des armes xenos. Ces divergences ont parfois mené à des affrontements internes. L’Inquisition désigne les cibles et les missions pour la Deathwatch, mais celle-ci conserve son autonomie et peut contester certaines priorités stratégiques. Des tensions apparaissent lorsque les Space Marines estiment que les civils sont sacrifiés à des intérêts politiques ou personnels. Dans les cas extrêmes, la Deathwatch peut être envoyée pour neutraliser un Inquisiteur renégat, une mission ultra-secrète et rarement révélée. Malgré tout, les deux institutions restent liées par la volonté commune de protéger l’Humanité contre les menaces extraterrestres.
Apparence
Lorsqu’un Space Marine rejoint la Deathwatch, son armure est repeinte en noir, sauf l’épaulette droite qui conserve les couleurs de son Chapitre d’origine. Masquer cet emblème offenserait l’esprit-machine de l’armure. L’épaule gauche porte l’icône de la Deathwatch, et le bras gauche est plaqué argent. Une bande rouge sur le genou, accompagnée d’un chiffre gothique, indique la compagnie de veille du Marine. L’absence de bande désigne la compagnie Primus. Certains membres affichent aussi un numéro blanc correspondant à leur kill-team. En plus de ces marques, l’armure conserve des ornements propres au Chapitre d’origine, comme les runes des Space Wolves ou les larmes des Blood Angels. Au fil du service, l’armure s’enrichit de sceaux de pureté et d’icônes sacrées. Pour ces guerriers, la foi est une arme aussi puissante que leur arsenal technologique.
Héraldique
L’épaulette gauche d’un Space Marine de la Deathwatch est entièrement argentée et arbore l’icône de la Deathwatch : un « I » inquisitorial stylisé orné d’un crâne et d’os croisés. Ce symbole rappelle leur lien avec l’Ordo Xenos de l’Inquisition. L’icône est posée sur la Litany Xenomortis, mais d’autres textes sacrés peuvent y être gravés. Ces prières renforcent la détermination du Marine et sont parfois récitées en plein combat pour fortifier les esprits.
Désumanisation
La Deathwatch est composée de Space Marines issus de divers Chapitres, réunis au sein de l’Ordo Xenos pour lutter contre les menaces extraterrestres. Si leur mission est sacrée, leur détachement prolongé, leur anonymat imposé et la nature de leurs ennemis les exposent à une forme d’érosion de leur identité et de leur humanité. Pour certains, le zèle devient obsession, et le devoir se transforme en une perte totale de soi au nom de la croisade éternelle.
Phase 1 : Le Frère en veille – Le Marine rejoint la Deathwatch avec l’honneur d’avoir été sélectionné par son Chapitre. Il se sent fier mais aussi humble face à cette mission. Il apprend à coopérer avec des frères d’autres lignées, dans un esprit de pragmatisme et d’efficacité. Il adopte les pratiques de l’Ordo Xenos, les rituels codifiés, la langue cryptique des Watch Fortresses. Son identité d’origine subsiste encore, même si elle s’efface temporairement au profit de l’uniformité noire de l’armure. Il combat avec rigueur, dévoué à la mission, sans encore avoir perdu sa personnalité propre.
Phase 2 : L’Arme consciente – Avec le temps et les campagnes contre les xenos, le Marine commence à se distancier de son Chapitre d’origine. Ses anciens liens lui paraissent de plus en plus lointains, presque irréels. Il devient un pur instrument du devoir, voué au combat contre l’inhumain. Sa pensée se militarise : il ne combat pas pour la gloire, mais pour l’éradication. Il adopte l’esprit de la Deathwatch : froid, calculateur, méthodique. Il ne parle que quand c’est nécessaire, planifie la guerre comme une science. Certains commencent à ressentir un vide croissant — une absence de but au-delà de la mission — qu’ils comblent par un zèle toujours plus extrême.
Phase 3 : Le Gardien oublié – Le Marine devient un être de silence et de mort, une ombre opérant loin de l’Imperium visible. Sa personnalité originelle est presque entièrement effacée. Il n’est plus un fils d’un Chapitre, mais un outil de l’Ordo. Il ne se définit plus que par sa mission. Le xenos est une abomination à éradiquer, non pas par haine, mais par nécessité froide. La fraternité lui est devenue étrangère ; il vit au sein de la Watch Fortress comme un esprit détaché. Certains refusent de repartir dans leur Chapitre natal à la fin de leur service. D’autres n’en ont même plus le droit, considérés comme trop transformés par leur long isolement. Ceux-là restent à jamais dans la Deathwatch, portant le noir éternel, devenus anonymes, silencieux et inoubliables. Ils sont les veilleurs de la frontière, et dans leur solitude, ils portent le poids du secret et de la guerre sans fin.
Les divers chapitres servant la Deathwatch
Ce n’est pas une mince affaire que de rassembler des frères de bataille accomplis issus de cultures guerrières aussi fières que diverses, et d’en faire une seule unité de combat optimisée. Cela n’a jamais été censé être facile. On ne forge pas une lame sans chaleur ardente et violence, après tout.
— WatchMaster Castus Iago
Des centaines de Chapitres de l’Adeptus Astartes ont prêté le serment sacré de fournir des guerriers à la Deathwatch en temps de besoin. Un seul Chapitre a failli à ce devoir, son honneur à jamais souillé. Les Archivistes de la Deathwatch sont souvent choisis parmi trois Chapitres : les Blood Angels, les Blood Ravens et les Solar Hawks, en raison du grand nombre de frères de bataille doués de capacités psychiques qu’ils produisent.
Dark Angels
Description
Les Dark Angels sont l’un des Chapitres les plus anciens et puissants de l’Imperium, issus de la 1ʳᵉ Légion créée durant la Première Fondation. Leur passé est marqué par une trahison : une partie de leurs frères a rejoint le Chaos pendant l’Hérésie d’Horus. Ces renégats, appelés les “Déchus”, ont survécu à la destruction de leur monde natal, Caliban, et se sont dispersés à travers la galaxie. Depuis, les Dark Angels poursuivent en secret une quête de rédemption consistant à traquer et éliminer les Déchus. Seul le “Cercle Intérieur”, une élite du Chapitre, connaît la vérité sur cette chasse. Les autres Space Marines ne reçoivent que des bribes d’informations au fil de leur ascension dans la hiérarchie. Les Dark Angels sont réputés pour leur discipline, leur nature monastique, et leur méfiance vis-à-vis des autres forces impériales. Ils participent aux campagnes impériales, mais conservent toujours leur indépendance tactique et logistique. Leur priorité absolue reste la poursuite des Déchus, considérée comme la seule voie vers la rédemption et l’absolution devant l’Empereur. Ils combattent souvent aux côtés de leurs Chapitres successeurs, collectivement appelés les “Impardonnés”.
Création de Personnage
F: 3 Ag: 3 Per: 3 Cha: 4 Chn: 3 Int: 4 Psy: 2 Vol: 3
Désumanisation
Phase 1 : Obsession du secret – Le Marine devient obsédé par la dissimulation de la vérité concernant la Chute de Caliban. Il développe une méfiance extrême, même envers ses frères d’armes. Toute tentative extérieure de questionner le passé du Chapitre est vécue comme une attaque personnelle. Il commence à éviter les interactions prolongées avec des non-initiés au secrets du Chapitre.
Phase 2 : Paranoïa loyale – Le Marine soupçonne tout le monde d’être un potentiel Déchu ou un traître. Il peut mener des enquêtes non-autorisées, interroger ou surveiller ses propres alliés, convaincu que tout écart de loyauté doit être éradiqué. Sa foi dans l’Empereur reste absolue, mais il estime que la fin justifie les moyens pour protéger le Chapitre.
Phase 3 : Chasseur implacable – Le Marine consacre toute son existence à la traque des Déchus, au détriment de tout autre objectif. Il peut désobéir aux ordres impériaux si cela interfère avec sa mission personnelle. Son humanité s’efface derrière un masque d’austérité et de fanatisme silencieux. Pour lui, rien n’importe davantage que la rédemption du Chapitre. Son isolement est total, ne faisant confiance qu’aux membres du Cercle Intérieur, et voyant tous les autres comme des obstacles ou des distractions.
Crédo
Tenebra Formatio – L’Enveloppement Silencieux
« Il n’est pas de rédemption pour le traître. »
Stratégie :
Concentration totale des ressources pour éliminer une cible spécifique — traque, encerclement, élimination sans pitié.
Effets :
- Une cible prioritaire gagne un marqueur Vengeance : tous les Astartes gagnent +2 réussites maximum et ignorent un malus pour toucher la cible (ce malus peut inclure un pouvoir, mais doit etre connu à l’avance).
- Chaque blessure infligée à cette cible permet à l’attaquant de récupérer jusqu’à 4 dés utilisé une fois par tour.
- A chaque fois qu’une attaque est portée contre cette cible, les alliés a proximitée peuvent donner un des de leur reserve au porteur de l’attaque, ces des ignorent la limite de lancer simultanées.
Contrepartie :
- Tant que ce plan est actif, aucune communication directe (hors vox codée) n’est possible sans annuler les bonus.
- Cibler d’autres ennemis inflige un malus de –1 au seuil, et -1 réussite maximum.
- Si la cible Vengeance meurt sans avoir été achevée par un Astartes, un malus de -2 seuil s’applique au reste du combat et l’esquade pert 2 point de cohésion.
- Tuer la cible Vengeance met fin au plan, fait regagner toute cohésion perdue lors du combat et fait perdre deux dés de la réserve de combat de tous les Astartes jusqu’à la fin du combat.
Space Wolves
Description
Les Space Wolves sont une des Légions fondatrices, originaires de Fenris, un monde glacial et sauvage. Dirigés autrefois par Leman Russ, leur organisation diffère fortement du Codex Astartes. Fiers, indisciplinés et farouchement individualistes, ils vivent pour la gloire et les exploits personnels. Chaque Space Wolf cherche à inscrire sa saga à travers ses actes héroïques. Leur génétique particulière les rend puissants mais instables, risquant parfois de devenir des bêtes appelées Wulfen. Leur structure repose sur des “meutes” : Blood Claws (jeunes téméraires), Grey Hunters (vétérans aguerris), et Long Fangs (anciens sages). Ils ornent leur armure de trophées de chasse et de symboles tribaux. Ils méprisent la rigidité, préférant l’instinct et la bravoure aux doctrines. Mal vus par certains Chapitres, ils sont néanmoins des guerriers redoutables et loyaux envers l’Empereur. Leur héritage est celui de Fenris : brutal, imprévisible et indomptable.
Création de Personnage
F: 4 Ag: 4 Per: 3 Cha: 3 Chn: 3 Int: 2 Psy: 2 Vol: 3
Désumanisation
Les Space Wolves portent en eux la marque génétique de la Canis Helix, un héritage sauvage qui peut, chez certains frères, éroder peu à peu leur raison humaine.
Phase 1 : Instinct accru – Le Marine devient plus réactif, plus instinctif au combat, faisant davantage appel à ses sens animaux. Il développe une attirance pour la solitude, la chasse, et les rites de Fenris, s’éloignant des structures de commandement classiques. Ses crocs et ses ongles commencent parfois à s’allonger anormalement, mais il le considère comme un don de Russ.
Phase 2 : Sauvagerie contrôlée – L’instinct prend le pas sur la stratégie. Il entre dans une frénésie difficile à maîtriser pendant les combats, rugissant, traquant, et tuant comme un prédateur. Ses camarades commencent à le craindre autant qu’à le respecter. Il lutte constamment pour maintenir un équilibre entre l’homme et la bête. Il parle parfois en grognant, se laisse guider par des superstitions de Fenris, et fréquente surtout d’autres frères “marqués”.
Phase 3 : Éveil de la Bête – Le Marine cesse presque de parler, se comportant comme un animal intelligent. Sa transformation physique devient visible : yeux lupins, membres plus massifs, croissance de poils, crocs proéminents. Il devient un Wulfen, ou du moins en approche, et ne peut plus être intégré dans une escouade standard. Certains sont intégrés aux unités Wulfen si leur loyauté reste solide ; d’autres sont exilés ou confinés. Leur esprit n’est plus dirigé par l’honneur ou la tactique, mais par la rage, l’instinct de meute, et la soif de combat.
Credo
Ulfhednar – L’Esprit du Prédateur
« Nous sommes les crocs du Roi-Loup. Le rugissement est notre annonce. »
Stratégie :
Assaut foudroyant, mené par une force d’avant-garde. Les Astartes s’élancent comme des bêtes vers leur proie, cherchant à semer la panique.
Effets :
- Lors du 1er round, toutes les charges gagnent +2 dés, peuvent ignorer 1 obstacle mineur (baricade, couvert destructible, barbelés etc…).
- Si un Astartes subit des dégâts sans être abattu, il peut bénéficier d’un bonus de +2 dés et +2 dégats sur sa prochainne attaque si elle cible cet ennemi.
- Toute charge menée à partir d’un couvert détruit ou ligne brisée par un adversaire gagne +2 aux seuil pour toucher et un point de mépris temporaire.
Contrepartie :
- Chaque tour passé sans effectuer un action d’attaque de melée inflige un malus cumulatif de 1 dés a l’Astartes.
- Si la première charge échoue a infliger une perte significative (plusieurs menaces minoris tuées ou un enemis majoris blessé), les ennemis gagnent un bonus de +2 dégats pour le reste du combat.
Blood Angels
Description
Les Blood Angels sont une Légion fondatrice issue du primarch angélique Sanguinius, célèbre pour leur grâce martiale et leur longévité. Leur histoire est marquée par une malédiction génétique : la Soif Rouge et la Rage Noire, les poussant à une sauvagerie incontrôlable. Cette Faille dans génome découle de la mort tragique de Sanguinius, que ses fils revivent sous forme de visions torturantes. Malgré cela, ils restent d’une noblesse inégalée, portés par un désir d’héroïsme et de beauté dans le combat. Leur spécialité est l’assaut aérien, qu’ils exécutent avec une perfection presque artistique via des Stormravens et Thunderhawks. En mêlée, ils sont presque sans égal, leur fureur sacrée les rendant redoutables à courte portée. Leur apparence angélique contraste avec leurs origines tribales sur Baal, rendue possible par des rituels sanguins mystérieux. Les Blood Angels vivent plus longtemps que la plupart des Astartes, mais leur esprit s’assombrit au fil des siècles. Ceux submergés par la Rage Noire rejoignent la Death Company, condamnés à mourir en furie sur le champ de bataille. Malgré la peur que suscite leur Faille, les Blood Angels sont vénérés dans tout l’Imperium comme des saints guerriers.
Création de Personnage
F: 3s Ag: 3 Per: 3 Cha: 4 Chn: 2 Int: 3 Psy: 3 Vol: 3
Désumanisation
Les Blood Angels sont affligés par une malédiction héréditaire : la vision de la mort de leur primarque, Sanguinius, et une soif insatiable de sang. Ces fardeaux mentaux et biologiques transforment lentement certains d’entre eux.
Phase 1 : Rêves de sang – Le Marine commence à faire des cauchemars récurrents, revivant la trahison d’Horus et la mort de Sanguinius. Il ressent un besoin croissant de violence physique, souvent accompagné d’un goût métallique dans la bouche ou d’une fascination malsaine pour le sang. Ses frères notent une intensité émotionnelle inhabituelle, des élans de mélancolie ou de fureur brusques.
Phase 2 : Soif rouge – Le besoin de sang devient une obsession. Il peut se perdre dans le carnage, tuant sans retenue, même une fois la menace neutralisée. Ses yeux rougissent, ses canines s’allongent, sa voix devient rauque. Il évite les interactions prolongées, par peur de blesser ses frères. Un combat intérieur permanent l’épuise, entre sa nature noble et l’appel bestial de la soif.
Phase 3 : Rage noire – Le Marine est consumé par la vision de la mort de Sanguinius. Il croit être Sanguinius lui-même ou un ange vengeur, hurlant le nom d’Horus ou criant vengeance contre les traîtres. Il rejoint la Compagnie de la Mort, une unité suicidaire formée de ceux ayant sombré dans la Rage noire. Il est désormais un guerrier perdu, utilisé pour des assauts désespérés. Ses frères lui rendent les honneurs… mais savent qu’il est déjà mort intérieurement. À ce stade, seule la mort au combat peut apaiser son âme torturée.
Crédo
Crux Carmine – L’Assaut de la Grâce Sanguine
« Volez, Frappez, Détruisez — et que votre fureur soit divine. »
Stratégie :
Saut ciblé et simultané, mené par les unités les plus véloces, visant à décapiter l’ennemi avec élégance et furie.
Effets :
- Pendant 2 rounds, tous les Astartes au corps à corps obtiennent +2 dés de combat, et peuvent relancer 3 dés raté.
- Les Astartes regagnent un dés à chaque fois qu’ils infligent une blessure de combat.
- Toute attaque aérienne ou verticale (saut, bond, descente rapide) reçoit +2 seuil et ignore tous les malus liés au terrain.
Contrepartie :
- Les Astartes au sol subissent -2 dé maximum à leurs actions durant le 1er round.
- Après le second round, chaque Astartes doit réussir un test de Commandement ou Foi sous peine d’agir en dernier.
- Si aucun ennemi n’est plus à portée de charge ou directement à votre corp à corps, le plan échoue et vous subissez un malus de –1 en cohésion.
Salamanders
Description
Les Salamanders sont une Légion fondatrice loyaliste issue du primarch Vulkan, née sur la planète volcanique de Nocturne. Ils se distinguent des autres Chapitres Astartes par leur proximité unique avec les civils, qu’ils protègent avec un dévouement rare. Cette compassion trouve racine dans leur culture tribale et leur foi en le Culte Prométhéen, une variante du culte impérial axée sur la résilience et le feu. Vulkan, forgeron légendaire et géant de bonté, fut reconnu comme Primarch après une épreuve de force avec l’Empereur lui-même. Les Salamanders sont réputés pour leur maîtrise de l’artisanat et leur usage intensif du feu dans la guerre. Ils furent presque anéantis lors du Massacre du Site d’Atterrissage d’Isstvan V, devenant l’un des “Légions Brisées.” Après l’Hérésie, ils restèrent unis en un seul Chapitre, contrairement à d’autres qui furent scindés lors de la Deuxième Fondation. Ils n’ont que sept compagnies, mais surdimensionnées, ce qui montre leur approche pragmatique du Codex Astartes. Leur primarch a mystérieusement disparu, laissant derrière lui les Neuf Artefacts de Vulkan à retrouver comme ultime épreuve. Selon la légende, lorsqu’ils seront tous réunis, Vulkan reviendra pour mener ses fils dans une guerre finale contre les ennemis de l’humanité.
Création de Personnage
F: 3 Ag: 3 Per: 4 Cha: 3 Chn: 3 Int: 4 Psy: 2 Vol: 3
Désumanisation
Les Salamanders, profondément liés aux citoyens impériaux qu’ils protègent, peuvent être rongés par une forme unique d’usure psychologique : la douleur empathique. Chez certains, cette humanité exacerbée devient un poids destructeur.
Phase 1 : Fardeau du protecteur – Le Marine développe une compassion intense pour les civils, allant jusqu’à désobéir aux ordres pour les sauver. Il prend personnellement chaque perte humaine, portant en lui la douleur de ceux qu’il n’a pu protéger. Il commence à entretenir des rites commémoratifs, des prières ou des autels pour les morts — ce que d’autres Chapitres jugeraient “faibles”.
Phase 2 : Culpabilité brûlante – La souffrance du peuple impérial le hante. Il se replie sur lui-même, dort peu, médite longuement ou se scarifie au feu pour “expier”. Il devient de plus en plus critique envers les commandants jugés indifférents à la vie humaine, provoquant des tensions inter-Chapitres. Sa compassion se mue en colère sourde ; il commence à voir la guerre non comme un devoir sacré, mais comme une spirale sans fin de pertes.
Phase 3 : Colère sacrificielle – Le Marine finit par se jeter dans la bataille avec une témérité extrême, non par courage, mais par volonté de rachat. Il peut ignorer toute stratégie s’il pense qu’une action directe sauvera une vie impériale. Sa douleur émotionnelle devient un feu intérieur incontrôlable. Il se transforme en martyr vivant, brûlant littéralement dans les flammes qu’il vénère, jusqu’à sa mort. Ceux qui atteignent ce stade ne peuvent souvent être sauvés, et sont discrètement éloignés ou dirigés vers des missions suicidaires.
Crédo
Draconis Aegis – Mur de Feu et de Fer
« Tout est éprouvé dans la fournaise. Nos armes, nos armures, et nos ames. »
Stratégie :
Avancée méthodique sous couvert de feu soutenu, boucliers levés, armes lourdes rugissantes. Les Salamanders dominent le terrain par la ténacité et la protection mutuelle.
Effets :
- Les armes à gabarit (lance-flammes, fuseurs et autre armes possèdant le trait ZE(X)) bénéficient de +1m de rayon d’effet pour chaque autre Astartes choissisant d’utiliser le même type d’arme ce tour-ci, jusqu’à un maximum de +4.
- Les armes à fusion, plasma ou lance-flamme gagnent +1 seuil après le premier round et les test de surchauffe bénéficient de –1DD au test de surchauffe.
- Vous pouvez faire que vos armes n’infligent aucun dégât à vos alliés tant que votre cohésion est suppérieure à 6; ou à votre esquade tant que votre cohésion est suppérieure à 3.
Contrepartie :
- Toute tentative de sprint ou mouvement précipité entraine un malus de 1 dé cumulatif jusqu’à la fin du combat (armement lourd, discipline).
- Les ennemis parvenant a briser le mur de destruction de la formation bénéficient d’un bonus de +3 dégats au corps à corps de la formation.
Raven Guard
Description
Les Raven Guard sont l’un des Chapitres fondateurs loyalistes issus du primarch Corvus Corax, maître de la guerre de l’ombre. Spécialistes de l’infiltration, de la précision chirurgicale et de la guerre éclair, ils privilégient la furtivité et la ruse à l’affrontement direct. Leur doctrine découle directement de leur primarch, un stratège mélancolique à la peau pâle et aux yeux d’encre, né esclave sur Lycaeus, devenu Deliverance. La Légion XIX fut presque anéantie lors du Massacre d’Isstvan V, aux côtés des Salamanders et Iron Hands. Pour sauver sa Légion, Corax tenta de recréer des Astartes en accélérant le processus génétique, avec des résultats catastrophiques. Les survivants de cette époque gardent le silence sur ces créatures mutantes issues de cette tentative désespérée. Brisés mais pas vaincus, les Raven Guard ont continué leur œuvre, menant des frappes mortelles dans les ténèbres des guerres impériales. Ils sont aussi redoutés pour leurs unités d’assaut furtives, comme celles dirigées par Kayvaan Shrike, actuel Maître de Chapitre. Leur primarch, rongé par la culpabilité, s’est exilé dans l’Œil de la Terreur, n’ayant jamais reparu depuis. Aujourd’hui, les Raven Guard demeurent les fantômes silencieux de l’Imperium, frappant sans avertir et disparaissant sans laisser de trace.
Création de Personnage
F: 3 Ag: 4 Per: 4 Cha: 3 Chn: 3 Int: 3 Psy: 2 Vol: 3
Désumanisation
Les Raven Guard sont des maîtres de la guerre dans l’ombre, façonnés par la trahison d’Isstvan V et une culture du secret et du détachement. Certains frères de bataille sombrent peu à peu dans une dérive mentale faite d’isolement, d’obsession, et d’effacement de soi.
Phase 1 : Détachement silencieux – Le Marine privilégie l’observation au contact, devenant distant, même envers ses frères. Il évite les discussions inutiles, dort peu, et préfère agir seul lors des opérations, convaincu qu’il est plus efficace ainsi. Il commence à développer un sentiment de supériorité froide envers les Chapitres plus brutaux, qu’il juge bruyants et grossiers.
Phase 2 : Dissolution de l’ego – Il cesse d’utiliser son nom, se désigne uniquement par son numéro d’escouade ou de mission. Il parle rarement, commence à se fondre dans l’ombre même hors combat, effaçant volontairement tout signe distinctif de son armure. Il rejette l’honneur personnel, les distinctions ou la reconnaissance. Ce qui compte n’est plus la victoire, mais que l’ennemi ne sache jamais qui l’a frappé.
Phase 3 : Fantôme vengeur – Le Marine devient un véritable spectre : il disparaît souvent sans prévenir, accomplissant des assassinats, des sabotages ou des actes de guerre psychologique à sa propre initiative. Il rejette l’autorité, les briefings tactiques, et parfois même les objectifs principaux de la mission, s’il estime qu’il existe une “cible plus cruciale dans l’ombre”. Certains finissent par ne plus revenir du tout, vivant comme des ombres dans les zones de guerre, ne communiquant plus que par signes ou rapports cryptés — devenus des armes anonymes de terreur, perdues entre devoir et oubli.
Crédo
Umbra Caeli – Silence des Ombres
« Vois l’ombre. Crains la lame qu’elle abrite. »
Stratégie :
Les Raven Guard frappent sans prévenir, ombres dans l’obscurité. Ce plan repose sur une insertion invisible et des frappes chirurgicales coordonnées.
Effets :
- Tant qu’un Astartes n’a pas été ciblé, il bénéficie de +3 dés de combat et +3 aux seuils.
- Toutes les actions liés au repositionnement bénéficient de –1 DD.
- Les ennemis engagés sont forcés de choisir entre combattre ou se déplacer, jamais les deux.
Contrepartie :
- Une seule communication directe verbale est autorisée chaque tour. Au-delà, le plan s’effondre.
- Les tests de tir stationnaire infligent un malus de -1 dé à toute la formation (le plan exige un mouvement coordoné de l’équipe).
- Si un Astartes est immobilisé, il perd l’ensemble des bonus du plan pour le reste du combat.
Doom eagles
Description
Les Doom Eagles sont un Chapitre de la Deuxième Fondation, descendants des Ultramarines, mais bien plus sombres d’esprit. Originaires de Gathis II, leur monastère, l’Eyrie, domine le monde depuis le sommet du sinistre Ghostmountain. Ils croient être déjà morts, vivant uniquement pour accomplir leur devoir envers l’Empereur, ce qui forge leur résolution implacable. Cela les rend à la fois indomptables et fatalistes, résistant stoïquement même face à des ennemis écrasants. Leur caractère est austère, dépressif et distant, bien qu’ils soient d’une loyauté absolue envers l’Imperium. Ce détachement de la vie se reflète dans leur emploi massif de Dreadnoughts, guerriers morts-vivants dans des sarcophages blindés. Leur style de combat repose sur des frappes rapides, brutales, appuyées par des escouades d’assaut à réacteurs dorsaux et des aéronefs. Ils privilégient les attaques en pointe, même au prix de lourdes pertes, pour écraser leurs ennemis sans relâche. Leur piété austère et leur efficacité silencieuse les rendent à la fois effrayants et admirables pour leurs alliés. Peu expansifs, les Doom Eagles ne recherchent ni gloire ni reconnaissance — seule compte la mort glorieuse au service de l’Empereur.
Création de Personnage
F: 3 Ag: 3 Per: 4 Cha: 3 Chn: 2 Int: 3 Psy: 2 Vol: 4
Désumanisation
Les Doom Eagles sont un Chapitre qui embrasse la souffrance et le sacrifice comme moyens de purifier l’âme et d’accomplir leur devoir. Leur vision du combat est marquée par un détachement total de la gloire et de l’honneur, ainsi que par une acceptation douloureuse de leur propre mortalité. Leur approche de la guerre et de la vie, profondément marquée par la souffrance, les pousse à se sacrifier pour les autres, tout en portant le poids de leurs propres échecs et de la souffrance de l’Imperium.
Phase 1 : Le Sacrifice nécessaire – Le Marine des Doom Eagles commence son voyage en embrassant l’idée que la souffrance fait partie de la nature de l’existence. Il perçoit la guerre non pas comme une quête de gloire, mais comme une obligation, une charge qu’il porte avec stoïcisme. Il comprend que la mort fait partie de la mission et que chaque combat est un pas vers la rédemption. Son devoir consiste à donner de lui-même pour l’Empereur et l’Humanité, en renonçant à toute notion de récompense ou de reconnaissance personnelle. Il apprend à détacher son esprit de l’idée de victoire ou d’honneur, se concentrant uniquement sur l’accomplissement du devoir. Le poids du sacrifice est toujours présent, mais il le porte avec une certaine paix intérieure, cherchant à éviter l’illusion d’une gloire personnelle.
Phase 2 : Le Poids du sacrifice – Le Marine commence à ressentir la lourdeur de l’acceptation de sa propre mortalité. Chaque perte, chaque échec semble se superposer à une douleur insupportable, mais aussi à un renouveau intérieur. Il se convainc que le sacrifice est la seule voie permettant de faire une différence dans le monde, que c’est dans la souffrance qu’il trouve la véritable force pour avancer. Son engagement devient de plus en plus intense, se préparant à tout pour protéger ceux qu’il aime, y compris sacrifier sa propre vie. Les anciennes notions de gloire, de fierté ou de vengeance s’effacent, remplacées par une détermination glaciale à mener une guerre sans retour, où chaque victoire est justifiée par la douleur qu’elle impose à ceux qui la remportent.
Phase 3 : L’acceptation de la mort – À ce stade, le Marine des Doom Eagles accepte pleinement l’idée que sa propre existence est sans valeur en dehors de sa mission. Il a abandonné toute recherche de gloire ou de reconnaissance. La souffrance qu’il porte devient une partie indissociable de son identité. Il est prêt à se sacrifier à tout instant, se considérant déjà comme un mort-vivant au service de l’Imperium. Chaque action, chaque combat, chaque mort est un acte d’offrande pour éviter à d’autres de souffrir. Il n’a plus de place pour la jalousie, l’honneur ou les préoccupations personnelles. Son objectif devient exclusif : empêcher la souffrance des autres à travers sa propre disparition. Son sacrifice n’est plus vu comme un acte héroïque, mais comme un devoir sacré, inéluctable et nécessaire. En acceptant leur propre mort, les Doom Eagles cherchent à épargner les autres de la douleur du combat, se retirant eux-mêmes dans l’oubli, les laissant ainsi avec l’espoir d’une existence moins marquée par la souffrance
Crédo
Mortem Victor – Choc du Néant
« En nous, la mort devient arme. »
Stratégie :
Les Doom Eagles accueillent la mort comme une certitude, et la retournent contre l’ennemi. Ce plan est une charge suicidaire, froide et implacable, menée sans espoir mais avec efficacité.
Effets :
- Lors d’une action chaque tour, les Astartes peuvent s’ignorer 1 effet négatif mineur (blessure, déséquilibre, terrain difficile).
- Une action en situation désespérée (infériorité numérique, charge isolée) reçoit un bonus de +2 dés et +2 réussites maximum.
- Une défaite annoncée (ennemis en surnombre ou objectif perdu) déclenche un dernier tir / attaque gratuite à chaque Astartes bénéficiant de 4 dés de combat supplémentaires (ces des ne peuvent dépasser le maximum de compétence de l’Astartes).
Contrepartie :
- Les ennemis bénéficiant de couverture ont +1 seuil de défense tant que le plan est actif.
- Aucun Astartes ne peut faire de manœuvre de repli sans faire perdre ces bonus à toute l’esquade.
- Les ennemis à distance gagnent +4 dégats et +4m de rayon d’effet aux attaques indirectes (grenades, obus, bombardement).
White Scars
Description
Les White Scars, originellement appelés Star Hunters, sont un Chapitre loyaliste de la Première Fondation issu de la Vᵉ Légion. Leur Primarque, Jaghatai Khan, unifia les tribus nomades de Chogoris, leur monde natal, avant de rejoindre l’Empereur durant la Grande Croisade. Forts de cette culture de la steppe, ils sont devenus les maîtres de la guerre de mouvement, privilégiant la vitesse, les assauts éclair et le harcèlement mobile. Spécialisés dans l’usage des motos d’assaut, leurs escouades fendent les lignes ennemies avec une férocité et une précision redoutables. Leur cri de guerre “Pour l’Empereur et le Khan !” symbolise leur double fidélité à l’Imperium et à leur légendaire seigneur. Ils ont combattu avec gloire durant la Grande Croisade et la terrible Hérésie d’Horus, arrivant à temps pour défendre Terra. Durant le Siège de Terra, ils menèrent des raids éclairs dans les rues de la planète, usant de leur vitesse contre les forces du Chaos. Fidèles mais farouches, ils allient une sauvagerie tribale à un code d’honneur strict et respecté. Leur mode de vie reste marqué par les traditions nomades de Chogoris : rituels, scarifications, et une spiritualité centrée sur l’honneur. Depuis des millénaires, les White Scars poursuivent leurs ennemis sans relâche, frappant comme la foudre avant de disparaître dans le vent.
Création de Personnage
F: 3 Ag: 4 Per: 3 Cha: 3 Chn: 4 Int: 3 Psy: 2 Vol: 2
Désumanisation
Les White Scars, nomades de l’espace et seigneurs de la vitesse, cultivent une indépendance farouche et un esprit guerrier hérité des steppes de Chogoris. Certains frères de bataille, trop longtemps exposés à cette voie, en viennent à se détacher dangereusement des codes impériaux et de leur propre humanité.
Phase 1 : Appel de la course – Le Marine devient obsédé par la vitesse, préférant toujours les approches rapides, mobiles et audacieuses. Il développe un mépris croissant pour les tactiques lentes, les sièges, ou les protocoles impériaux rigides. Il commence à personnaliser exagérément son équipement, à le graver de runes de Chogoris ou à l’adapter pour maximiser sa mobilité.
Phase 2 : Fureur des steppes – Il devient imprévisible en mission, fonçant parfois en solitaire dans les lignes ennemies dans une transe guerrière. Il vit pour la sensation de la chasse, du mouvement, du choc initial. Les traditions impériales lui semblent fades et éloignées de la vraie guerre. Son langage se remplit de maximes tribales ; il passe de plus en plus de temps en dehors de la flotte, parcourant les terrains hostiles comme un cavalier errant.
Phase 3 : Esprit libre, âme sauvage – Le Marine rejette totalement l’autorité impériale, ne répondant qu’à son khan ou à ses instincts. Il peut refuser de participer à des campagnes “immobiles” ou trop encadrées, et privilégier la guerre comme rite personnel, comme chasse sacrée. Certains finissent par se détacher complètement, formant des meutes errantes dans les systèmes frontaliers, continuant de se battre — mais uniquement selon leur propre code, plus proche des anciens guerriers de Chogoris que d’un Astartes impérial.
Crédo
Stormfang – Tranchant de la Tempête
« Là où d’autres cherchent à briser la ligne, nous la devançons.
Nos roues sont plus rapides que leurs ordres, nos lames plus furtives que leurs cris.
La tempête ne frappe pas : elle passe, et ne laisse que des morts. »
— Kor’shan Frère-Vétéran, Clan Bortai
Stratégie :
Exploitation totale du terrain et de la vitesse pour encercler les forces ennemies, les isoler, et les anéantir méthodiquement.
Effets :
- Une fois par tour, vous pouvez faire qu’une esquive réussie vous permette d’effectuer une action de déplacement immédiate, cette action ne subit pas d’attaque d’opportunité (il ne s’agit pas d’une action gratuite).
- Si l’ennemi est attaqué par deux directions différentes, vous pouvez ignorer tous les bonus liés au couvers; vous gagnez +2 dés et +1 réussite maximum.
- Chaque action de mouvement vous donne +2 dés défensifs pour le reste du tour.
Contrepartie :
- Si un membre reste statique lors d’un tour, il devient une cible facile : les ennemis bénéficient de +2 dé et +4 dégats pour l’attaquer.
- Toute action de barrage, de défense fixe ou de siège est pénalisée de 2 dés, -2 au seuil et +2 degrés de difficulté.
- Coordination difficile : vous comptez comme ayant un niveau de cohésion de moins.
- Si plus de deux membres de votre équipe restent statique lors d’un tour ou finissent immobilisés, mettez fin au stratagème immédiatement et perder un point de cohésion.
Mentor Legion
Description
Les Mentors sont un Chapitre loyaliste de l’Adeptus Astartes, fondé lors de la 26ᵉ Fondation en 738.M41, ce qui en fait l’un des plus récents. Conformes au Codex Astartes, ils agissent cependant de manière très indépendante, se méfiant même des autres Chapitres et de l’Imperium. Leur doctrine privilégie l’efficacité, l’expérimentation et une exécution tactique sans faille, souvent en solo ou en petits détachements. Certains témoignages obscurs parlent de guerriers Mentor inhabituellement puissants, mais ces rapports restent non confirmés. Le Chapitre est réputé pour son isolement, opérant dans l’ombre avec une extrême prudence, observant et évaluant sans se faire voir. Ils sont actuellement engagés contre les Aeldari de Biel-Tan et les Orks du système de Charadon. Les Mentors ont pleinement intégré les Primaris Space Marines, maîtrisant même le processus du Rubicon Primaris pour convertir leurs anciens frères. Leur style de guerre est analytique, précis et mesuré, souvent destiné à tester de nouvelles tactiques ou technologies. On les voit parfois comme des instructeurs ou évaluateurs envoyés pour superviser d’autres forces impériales. Peu nombreux mais redoutables, les Mentors incarnent une version froide et calculée du guerrier transhumain.
Création de Personnage
F: 3 Ag: 3 Per: 3 Cha: 3 Chn: 3 Int: 4 Psy: 2 Vol: 3
Désumanisation
Les Mentors sont des guerriers-instructeurs, sélectionnés pour leur brillance tactique et leur sang-froid. Mais cette quête de perfection et de supériorité intellectuelle peut isoler certains individus du reste de l’Imperium, jusqu’à les détacher de toute empathie ou humilité.
Phase 1 : Froid calculateur – Le Marine privilégie toujours la méthode, l’analyse, et la précision. Il commence à voir la guerre comme un exercice intellectuel avant d’être un devoir sacré. Il corrige régulièrement ses supérieurs ou ses alliés, jugeant leurs décisions “sous-optimales”. Il se plonge dans les données de mission et la simulation, négligeant les liens sociaux ou la camaraderie de l’escouade.
Phase 2 : Mépris tactique – Le Marine devient arrogant, convaincu que seuls les Mentors (ou lui-même) comprennent la guerre à son juste niveau. Il rejette les traditions martiales d’autres Chapitres, les voyant comme primitives ou inefficaces. Il commence à expérimenter en mission sans autorisation : nouvelles formations, armements modifiés, IA auxiliaires… même au risque de la mission principale.
Phase 3 : Surhomme déconnecté – Il ne combat plus “avec” ses alliés, mais “au-dessus” d’eux. Il peut manipuler, abandonner ou sacrifier des forces impériales entières si cela sert une optimisation stratégique. Il voit l’humanité comme une variable chaotique, un obstacle à la guerre parfaite. Certains Mentors à ce stade deviennent semi-reclus, obsédés par la création de doctrines ou d’armes idéales, voire corrompus par une forme de technognosticisme qui les pousse à flirter avec l’interdit (xénotech, IA, etc.), tout en se justifiant par l’“efficacité”.
Crédo
Ordo Exemplaris – Modèle de Guerre
« Nos actes sont doctrine. Chaque manœuvre, une leçon de mort. »
Stratégie :
Un plan de démonstration tactique. L’escouade agit avec une précision chirurgicale, offrant des exemples parfaits de guerre méthodique. Avancée par neutralisation progressive des points névralgiques : communication, commandement, logistique. Le chaos s’installe sans que l’ennemi le voie venir.
Effets :
- Une fois par tour, un Astartes peut choisir de s’infliger un malus de de -2 à tous ses seuils, si il fait ainsi il accorde un bonus de +3 au seuil à tous les alliés effectuant la même action que lui.
- Les tests de Tactique et d’Analyse obtiennent –1 DD pendant toute la durée du plan.
- Les tests visant un système, une structure ou un commandant bénéficient de +2 dés et –1 DD.
Contrepartie :
- Les ennemis adaptatifs ou intelligents (élite, synapse, psyker, etc.) gagnent jusqu’à -2DD aux tests contre une action déjà utilisée ce tour.
- Interdiction d’actions improvisées ou contraires à la doctrine (à l’appréciation du MJ) sous peine d’annuler le plan.
- Tant que le plan est actif, aucun bonus contre des ennemis non-organisés ou bestiaux (le plan vise la guerre asymétrique intelligente).
Raptors
Description
Les Raptors sont un Chapitre loyaliste de la Deuxième Fondation, issu de la Raven Guard. Ils ont combattu dans de nombreux conflits récents majeurs comme la Guerre de Badab, Armageddon III et Taros. Confrontés à plusieurs reprises à l’extinction, ils ont survécu grâce à leur adaptabilité et pragmatisme. Leur culture rejette la gloire martiale : seule l’efficacité tactique et la réussite de la mission comptent. Ils considèrent la guerre comme un mal nécessaire, à affronter sans illusion ni exaltation. Leur succès repose sur des tactiques décentralisées, indépendantes et hautement flexibles. Ils se servent du Codex Astartes comme d’un guide utile, non comme une loi inviolable. Les Raptors privilégient la précision au tir, l’initiative personnelle et la guerre de mouvement. Ils déploient une forte proportion de Scouts et s’appuient sur de nombreux véhicules légers rapides. Résilients et discrets, les Raptors incarnent l’héritage sombre et rusé de la Raven Guard avec une efficacité redoutable.
Création de Personnage
F: 3 Ag: 4 Per: 3 Cha: 3 Chn: 4 Int: 3 Psy: 2 Vol: 3
Désumanisation
Les Raptors sont des maîtres de la guerre asymétrique, opérant dans l’ombre pour affaiblir leurs ennemis avant de frapper. Leur capacité à frapper là où ils sont le moins attendus est leur atout majeur. Cependant, cette dépendance à l’infiltration et à l’isolement peut parfois se transformer en une soif de pouvoir furtif, où certains Marines sombrent dans une paranoïa constante et une obsession du contrôle.
Phase 1 : Guerrier discret – Le Marine se spécialise dans les tactiques de guérilla et les frappes de précision, appréciant l’art de l’infiltration et de l’assaut furtif. Il travaille souvent seul ou en petites unités, se concentrant sur l’efficacité plutôt que sur la gloire du combat. Son approche de la guerre repose sur la patience, l’attaque rapide, et l’évasion, cherchant à ne jamais laisser une chance à l’ennemi de répliquer. Il garde ses émotions sous contrôle, préférant garder son esprit froid et calculateur. Son devoir est de servir l’Empire de manière discrète et efficace, sans fanfare ni éclat.
Phase 2 : Solitaire tactique – Le Marine devient de plus en plus obsédé par l’art de la guerre secrète. Il commence à s’isoler de plus en plus de ses frères et de ses alliés, préférant agir seul plutôt que de compter sur d’autres. Ses actions sont de plus en plus guidées par des calculs personnels, convaincu que l’isolement et le contrôle lui permettent de mieux accomplir sa mission. Il peut voir la guerre comme une série de petites victoires invisibles, où l’ennemi est frappé là où il ne s’y attend pas. L’idée de gloire ou de reconnaissance est laissée de côté, mais la notion de contrôle devient centrale. Il commence à développer une méfiance envers les autres Chapitres et même ses alliés impériaux, les percevant comme des obstacles à sa quête de pureté tactique.
Phase 3 : Ombre implacable – Le Marine se transforme en une présence silencieuse mais omniprésente, incapable de distinguer la guerre de l’infiltration. Son seul objectif est d’infiltrer, de détruire et de disparaître. Il devient paranoïaque, convaincu que tout ce qui l’entoure peut être un ennemi caché. Ses actions sont de plus en plus imprévisibles, cherchant à anticiper les mouvements ennemis avant même qu’ils ne se produisent. À ce stade, il peut agir contre des alliés impériaux qu’il juge “infiables” ou “compromis”, et certains peuvent se retrouver à manipuler des informations pour atteindre leurs propres fins, se voyant comme les seuls à comprendre les véritables enjeux de la guerre. Le Marine devient une ombre, une machine silencieuse dont l’objectif est de façonner la guerre dans les coulisses, un spectre qui frappe sans avertissement, puis disparaît sans laisser de trace.
Crédo
Phantom Vector – Doctrine du Vecteur Spectral
« Reste flou. Reste silencieux.
Ne sois qu’un moment dans leur esprit — juste assez pour le faire cesser.
Chaque pas est un calcul. Chaque frappe, une équation résolue. »
— Sergent Reconnaissance Andrel, Opération “Nuit Silencieuse”
Stratégie :
L’unité agit comme une ombre. Les frappes sont rapides, létales, et suivies d’un repli immédiat. L’objectif est d’user l’ennemi avant qu’il ne comprenne.
Effets :
- Toute action de repositionnement après une attaque infligeant des dégats permet de se déplacer du double du mouvement normal.
- Tant que le l’Astartes reste en couverture partielle ou totale, il gagne +2 dés d’attaque et +2 à ses seuils défensifs.
- Un tir coordonné depuis plusieurs zones de couvert inflige un test de Terreur DD+1.
Contrepartie :
- Toute attaque frontale sans couverture ou discrétion inflige un malus de -1 à tous les seuils pour le reste du combat jusqu’à un maximum de –5.
- Un énnemi qui détecte un membre de l’esquade pour la première fois gagne +4 dégats à son encontre jusqu’à la fin du tour.
- Toute sortie de couvert provoque –4 dés à la prochaine action de combat.
Minotaurs
Description
Les Minotaurs sont un Chapitre loyaliste d’origine inconnue, peut-être issu de la 21e Fondation maudite, mais cela reste incertain. Leurs origines et la nature de leur gène-source sont tenues secrètes, protégées par les plus hauts niveaux de l’Imperium. Ils affichent un comportement xénophobe, brutal et arrogant, y compris envers d’autres forces impériales. Le Chapitre agit selon les ordres du Senatorum Imperialis, ignorant toute autre autorité impériale. Ils sont fréquemment envoyés contre d’autres Space Marines, notamment des renégats ou des unités déviantes. Les Minotaurs combattent avec une fureur berserk et acceptent de lourdes pertes pour assurer la victoire. Ils opèrent rarement en détachements : c’est souvent le Chapitre entier qui est engagé dans un conflit. Ils respectent l’organisation du Codex Astartes, mais l’appliquent à une stratégie de guerre totale. Leur capacité à remplacer rapidement pertes et équipements reste un mystère effrayant, voire dangereux à explorer. Leur présence glaciale et leur intensité menaçante font d’eux des alliés redoutés autant que des ennemis mortels.
Création de Personnage
F: 4 Ag: 4 Per: 3 Cha: 2 Chn: 3 Int: 2 Psy: 2 Vol: 4
Désumanisation
Les Minotaurs sont des guerriers obsédés par la violence et la domination, utilisant la guerre comme un moyen de purger l’Univers des faibles. Leur brutalité n’est pas impulsive, mais méthodique, guidée par une vision froide et militaire de la survie. Certains, cependant, peuvent se laisser emporter par leur propre cruauté, perdant toute distinction entre les alliés et les ennemis.
Phase 1 : Guerrier discipliné – Le Marine se consacre entièrement à l’art de la guerre, acceptant la brutalité comme un outil nécessaire pour maintenir l’ordre. Il valorise la discipline militaire, la hiérarchie et l’efficacité. Il est loyal à son Chapitre, et bien que ses méthodes soient souvent violentes, il croit fermement qu’elles sont nécessaires pour accomplir la mission. Son engagement est sans faille, mais il conserve un certain contrôle sur ses actions, suivant les ordres et respectant un code interne de guerre, malgré sa nature impitoyable.
Phase 2 : Brutalité calculée – Le Marine commence à percevoir la guerre comme une fin en soi, où la brutalité est non seulement justifiée, mais essentielle pour le maintien de l’ordre et de la discipline. Il rejette la diplomatie et les négociations, préférant éliminer toute forme d’opposition, qu’elle soit réelle ou perçue. Ses actes deviennent de plus en plus violents, et sa vision du monde se rétrécit : seul le combat, et la victoire par la force, ont de la valeur. Il devient de plus en plus cynique, croyant que la faiblesse est un péché impardonnable. Il commence à mépriser ses alliés et les civils, les voyant comme des obstacles à sa mission.
Phase 3 : Machine de destruction – Le Marine devient un instrument de destruction pure, sans aucune distinction entre ami et ennemi, sauf en fonction de leur capacité à faire preuve de force. Il ne croit plus en la valeur de la vie humaine, excepté en ce qu’elle sert l’objectif militaire. Il est prêt à sacrifier n’importe quel être humain ou allié, même ceux de son propre Chapitre, s’ils sont jugés incapables ou inutiles. Son esprit est entièrement dominé par la violence, et il perd toute trace de ce qui pourrait un jour ressembler à de l’humanité. Les Minotaurs, dans leur extrême, sont prêts à abattre des frères d’armes ou à annihiler des planètes entières s’ils estiment que cela est nécessaire pour garantir la domination par la force. Il peut même remettre en question la hiérarchie impériale, agissant selon sa propre logique implacable de ce qu’il considère être l’ultime but de la guerre : l’élimination de toute faiblesse et l’établissement de la domination totale.
Crédo
Aegis Ruptura – Doctrine de l’Écrasement
« Avancez sans fléchir. Broyez leur résistance sous vos pas.
Leur foi vacille à chaque salve, leur courage se désintègre dans notre silence.
Nous sommes l’autorité incarnée de l’Empereur, et notre présence est sa sentence. »
— Frère-Commandeur Herakon, 2e Cohorte de Fer
Stratégie :
Une avance impitoyable et méthodique. Les Minotaurs progressent comme une forteresse mouvante, broyant toute résistance sous une supériorité de feu et de position. Un réseau d’angles de tir croisés, harcèlement constant et enfermement psychologique de l’ennemi. Chaque pas devient une menace, chaque retraite une erreur.
Effets :
- Toute attaque réalisée hors de toute zone de couvert gagne +1 dé et ignore jusqu’à 3 points de couverture.
- Les ennemis démoralisés (blessés, isolés, inférieurs en nombre) subissent un malus de réaction de –4 dé à tous leurs jets défensifs.
- Toute zone de couverture est traitée comme dangereuse pour les adversaires (le MJ peut forcer un test de Moral ou d’Endurance si un ennemi souhaite y rester).
- Lorsque vous décidez de tirer en ignorant une zone de couverture ou vous déplacer à travers un Overwatch et ne subissez aucune blessure apparente, vos adversaires subissent -1DD à tous leurs tests de moral ce tour-ci.
Contrepartie :
- Toute action de mouvement rapide, de repli ou de déviation du plan force un test DD+1 à celui qui l’effectue, en cas d’echec l’Astartes inflige un malus de -2 en cohésion à l’esquade.
- Les ennemis très mobiles (volants, téléporteurs, etc.) gagnent +1d10 à leur initiative.
- Les armes à faible cadence ou non intimidantes (lames discrètes, tirs isolés) ne bénéficient d’aucun des bonus de la doctrine de combat.
Crimson Fists
Description
Les Crimson Fists sont un chapitre loyaliste des Space Marines, successeur des Imperial Fists, fondé lors de la Seconde Fondation. Après la destruction de leur forteresse-monastère et des pertes presque totales lors de l’attaque de l’Ork WAAAGH! Snagrod en 989.M41, le chapitre a frôlé l’extinction. Malgré ces épreuves, ils ont continué à se battre, leur stoïcisme devenant légendaire. Leurs membres restants sont considérés comme des guerriers d’exception, forgés dans les batailles les plus désespérées. Héritiers des Imperial Fists, ils sont des combattants résolus, animés par la volonté de survivre et de restaurer leur gloire. Leur rôle de défenseur du secteur Loki les amène à affronter régulièrement les Orks, tout en étant prêts à lutter contre toute menace galactique. Bien que sévèrement éprouvés par la bataille de Rynn’s World et les incursions démoniaques, les Crimson Fists ont persévéré. L’arrivée des Space Marines Primaris, grâce à la Croisade Indomitus, leur a redonné de l’espoir et de la force pour continuer leur lutte contre les ennemis de l’Imperium.
Création de Personnage
F: 3 Ag: 3 Per: 4 Cha: 3 Chn: 2 Int: 3 Psy: 2 Vol: 4
Désumanisation
Les Crimson Fists, nés des cendres de la dévastation, sont un Chapitre dont la résilience est légendaire. Cependant, la perte constante et le besoin de réparer leur force peuvent mener certains à adopter une vision du monde marquée par la méfiance, l’isolement et une approche plus pragmatique de leur devoir.
Phase 1 : Le poing levé – Le Marine se concentre sur l’honneur, la rigueur et la reconstruction du Chapitre. Il est extrêmement dévoué à sa cause, cherchant à maintenir l’intégrité du Chapitre tout en respectant les principes fondamentaux de l’Adeptus Astartes. Il vit la perte de ses frères comme un fardeau qu’il doit surmonter, en honorant leur sacrifice par un engagement sans faille dans la lutte contre les ennemis de l’Imperium. Il adopte une approche méthodique et rigide de la guerre, préférant les tactiques éprouvées aux expérimentations.
Phase 2 : Résilience impitoyable – Le Marine commence à voir la guerre comme une nécessité impitoyable. La reconstruction du Chapitre devient une quête obsessionnelle, et il commence à développer une mentalité de “tous les moyens sont bons”. Il peut se montrer cynique ou pragmatique, considérant que la fin justifie les moyens, même si cela implique des sacrifices importants. Il commence à tolérer des décisions qui vont à l’encontre de ses valeurs humaines, comme le sacrifice de civils ou l’utilisation de méthodes cruelles pour obtenir la victoire. Les alliances deviennent plus difficiles à maintenir, et il devient de plus en plus distant des autres Chapitres et de la structure impériale traditionnelle, obsédé par la reconstruction et la survie de son Chapitre.
Phase 3 : Machine de survie – Le Marine devient un instrument froid et implacable, motivé uniquement par la nécessité de préserver ce qui reste du Chapitre et de protéger ce qu’il considère comme l’essence de l’Imperium. Il devient plus insensible, prêt à sacrifier tout ce qui est nécessaire, y compris ses propres frères, pour garantir la survie du Chapitre. Il peut être prêt à utiliser des méthodes de guerre de plus en plus radicales, ne laissant rien à la chance. Certains Marines finissent par devenir des entités déconnectées de la véritable mission de l’Imperium, traitant la guerre comme une nécessité purement pragmatique, et non comme une croisade pour l’Empereur. Leurs actes sont dictés par la survie du Chapitre, et ils commencent à voir leur propre humanité comme un obstacle à cette mission.
Crédo
Manus Ultima – Ultime Rempart
« Quand tous sombrent sous les tirs adverses, nous tennont,
Quand les munitions s’amenuisent, quand nos freres périssent, nous tennont,
Quand l’ennemi croit avoir triomphé, quand il jette ses dernieres forces contre nous, nous tennont;
Nous sommes les derniers, l’ultime bastion, à travers nous survis le Chapitre,
Nous sommes les Crimson Fist, et tant que l’un d’entre nous subsiste nous resteront invaincus »
— Frère-Vétéran Gariel, Défenseur de Rynn, avant la percée de la Porte du Sépulcre
Stratégie :
Plan défensif précis, adopté quand la situation semble désespérée. Il repose sur la maîtrise des tirs, la défense des positions et l’économie des ressources jusqu’à ce que l’adversaire révelle un point faible.
Effets :
- +2 aux seuils et +2 dés à tous les tirs de couverture, overwatch et contre-charge.
- Lorsqu’un Astartes tombe à 0 PV, il peut effectuer un dernier tir sous la forme d’une action gratuite avant de sombrer, cette action bénéficie de +4 dés.
- Lorsqu’un Astartes cible un ennemi ayant blessé un allié au tour précédent, il gagne +2 dés et ignore ses bonus défensifs.
- Une fois par combat, l’escouade peut effectuer un déploiement tactique gratuit vers une cible prioritaire.
Contrepartie :
- Les ennemis rapides ou volants gagnent +1 seuil et +2 dégats lorsqu’ils se repositionnent autour du groupe.
- Tout tir n’etant pas une riposte, ouverwatch ou couverture coûte 2 dés de combat.
- Toute manœuvre individuelle offensive coûte +1 DD (rupture de formation).
Black Templars
Description
Les Black Templars sont un chapitre loyaliste des Space Marines, fondé lors de la Seconde Fondation à partir des Imperial Fists, et ont joué un rôle crucial lors de la défense de Terra durant l’Hérésie d’Horus. Depuis cette époque, ils mènent la plus longue croisade de l’Imperium pour prouver leur fidélité à l’Empereur. Refusant de se conformer au Codex Astartes, les Black Templars ont une structure unique et vénèrent l’Empereur comme un dieu, à l’instar des fidèles du Cultes Impérial. Leurs origines remontent à la révolte de Rogal Dorn contre la division des Légions, ce qui a mené à la création du chapitre. Sous la direction du premier Maître du Chapitre, Sigismund, ils lancèrent une croisade gigantesque qui dure depuis 10 000 ans. Plutôt que de créer une planète-forteresse, les Black Templars ont établi des bastions sur chaque monde conquis ou libéré, d’où ils mènent leurs croisades. Chaque flotte de croisade, dirigée par un Maréchal, est composée de compagnies mobiles appelées “fighting companies”. En période de guerre, les Black Templars se battent aux côtés d’autres factions impériales, agissant selon des demandes venant des plus hauts rangs de l’Imperium. Leur culture est façonnée par une énergie impétueuse, enracinée dans leur histoire et leur génétique, les transformant en de véritables chevaliers-crusaders prêts à venger l’Imperium contre toute menace.
Création de Personnage
F: 4 Ag: 4 Per: 3 Cha: 2 Chn: 3 Int: 2 Psy: 1 Vol: 3
Désumanisation
Les Black Templars vivent pour la croisade, la pureté et la destruction des impurs. Mais leur foi absolue, leur haine du mutant, du sorcier et de l’hérétique, peut se transformer en obsession aveugle, étouffant tout raisonnement et humanité.
Phase 1 : Zèle sacré – Le Marine devient encore plus rigide dans sa piété, multipliant les prières, les jeûnes, les serments de haine et les rituels de purification. Il commence à voir la moindre faille dans la foi ou la discipline comme une menace grave, même chez ses frères d’armes. Il cite sans cesse les écrits de Sigismund ou les dogmes impériaux pour justifier ses jugements.
Phase 2 : Intolérance fanatique – Il rejette toute stratégie qui n’est pas fondée sur l’assaut frontal et la pureté martiale. Il devient hostile aux psykers impériaux, aux machines pensantes, ou à tout compromis tactique. Il peut refuser d’obéir à des officiers extérieurs au Chapitre s’il juge leur foi insuffisante, et commence à remettre en question même des décisions de commandants de croisade.
Phase 3 : Croisé incontrôlable – Le Marine ne voit plus le monde qu’en noir et blanc : fidèle ou hérétique, pur ou impur. Il peut exécuter des civils soupçonnés de tiédeur religieuse, ou des alliés impériaux “contaminés” par la technologie, la sorcellerie ou le doute. Son armure est couverte de reliques, de chaînes et de parchemins, et ses actes ne sont plus guidés par la stratégie mais par la volonté perçue de l’Empereur. À ce stade, il est un Croisé errant, un instrument de jugement absolu, que même ses frères doivent parfois surveiller de près… ou écarter discrètement.
Crédo
Fervor Imperati – Croisade Aveugle
« Nul ne retiendra notre zèle, nul ne survivra à notre foi. »
Stratégie :
Avancée furieuse et ininterrompue, où chaque ennemi est un obstacle entre le Templier et sa foi. L’escouade charge sans peur ni relâche, brisant les lignes par la ferveur.
Effets :
- Tous les Astartes obtiennent +1 dé aux charges et peuvent enchaîner une seconde attaque de mêlée immédiatement en tant qu’action gratuite si la première met leur adversaire hors de combat.
- Lorsqu’une attaque met un adversaire hors de combat l’Astartes peut effectuer un demi-déplacement gratuit.
- Les Astartes ignorent toute forme de test de moral et de volonté lors de leur assaut initial.
- Si un test vennait a imposer un test de moral, l’Astartes peut choisir d’effectuer un test de Foi DD+1 à la place.
Contrepartie :
- Impossible de se mettre à couvert ou d’effectuer un repositionnement stratégique sans annuler le plan.
- Chaque Astartes doit mettre fin au plan individuellement.
Carchanodons
Description
Les Carcharodons, également appelés Carcharodons Astra en haut-gothique et surnommés parfois les “Space Sharks” en bas-gothique, sont un chapitre loyaliste des Space Marines dont l’origine reste mystérieuse. Leur fondation est incertaine, certains les attribuant à la Seconde Fondation, tandis que d’autres les considèrent comme un chapitre plus récent de la 23e Fondation. On pense qu’ils sont des successeurs des Raven Guard, bien que cela n’ait jamais été confirmé. Les Carcharodons ont joué un rôle clé dans la dernière phase de la Guerre de Badab, revenant des confins du vide pour punir ceux qu’ils considéraient comme des Traîtres à l’Imperium. Ce chapitre est unité de type Nomad-Predation, préférant la mobilité sur le modèle de croisade classique adopté par d’autres chapitres. Après la Guerre de Badab, ils ont été autorisés à recruter parmi les mondes féodaux de la Zone Maelstrom. Depuis la formation du Grand RIFT et l’ère Indomitus, ils ont reçu la planète Ootheca, anciennement habitée par les Mantis Warriors. Le nom “Carcharodons” pourrait simplement être une traduction du terme “Space Sharks”. Leur passé reste entouré de mystère, et leur réputation grandit avec chaque action brutale. Aujourd’hui, leur nom est synonyme de ténèbres, de vide et de prédateurs affamés qui rôdent dans les profondeurs.
Création de Personnage
F: 4 Ag: 4 Per: 3 Cha: 2 Chn: 3 Int: 3 Psy: 2 Vol: 3
Désumanisation
Les Carcharodons sont façonnés par une existence dans les ténèbres de l’Imperium Nihilus, coupés des lois impériales, agissant selon une interprétation froide et archaïque du devoir. Leur brutalité n’est pas impulsive : elle est rituelle, codifiée, inhumaine. Chez certains, cette logique prédatrice devient un effacement complet de l’individu au profit du tueur pur.
Phase 1 : Silencieux et spectral – Le Marine devient de plus en plus taciturne, ne communiquant que par gestes codifiés ou symboles anciens de leur dialecte Polynex. Il s’éloigne émotionnellement de ses frères, se voyant moins comme un soldat que comme une arme du jugement. Il médite longuement, entretient ses armes avec un soin religieux, et grave dans sa chair des symboles anciens liés à la chasse et à la purification.
Phase 2 : Prédateur rituel – Il entre dans un état de conscience altéré lors des combats, agissant avec une violence chirurgicale et sans émotion. Il commence à prélever des trophées (chair, os, cuir) sur les ennemis, non par barbarie mais comme offrande rituelle à sa fonction de purificateur. Sa perception morale se réduit à un code impénétrable de devoir et d’élimination : tout ce qui n’est pas utile à l’Imperium est “proie”.
Phase 3 : Machine de jugement – Le Marine cesse toute interaction humaine ou impériale normale. Il ne vit plus que dans l’espace mort entre deux campagnes. Il ne distingue plus l’allié de l’ennemi si ce dernier montre faiblesse, hérésie ou inefficacité. Il juge, exécute, et disparaît. Certains finissent par former des micro-fraternités totalement muettes, ne communiquant que par sang, cendres, et rituels. Ils ne reviennent plus jamais vers la lumière impériale. À ce stade, il n’est plus un frère de bataille… mais une incarnation du châtiment, aussi silencieuse qu’inéluctable.
Crédo
Moana-Kai — Le Silence qui Dévore
« Nous venons du ventre noir des eaux anciennes.
Nos noms sont oubliés, nos pas ne laissent pas de trace.
Quand le sang trouble la mer, le festin commence. »
— Chant rituel du Vōhaka, rite du traqueur Carchanodon
Stratégie :
Les Carcharodons frappent sans préavis, comme une marée montante. Ils apparaissent, massacrent, puis disparaissent sans pitié. Le plan s’appuie sur la terreur et l’éradication éclair.
Effets :
- La première attaque infligeant des dégats de chaque Astartes inflige +3 blessures supplémentaires, si l’Astartes n’etait pas repéré au moment de cette attaque, il regagne une action.
- Les ennemis en infériorité (numérique ou perçue) doivent réussir un test de Moral (DD+1) ou perdre leur prochain tour.
- Les jets de désengagement ou fuite ennemis sont plus difficiles (+1 DD) durant le plan.
Contrepartie :
- Les ennemis qui résistent à la peur gagnent +2 dés contre les membres de l’esquade.
- Les membres de l’esquade ne peuvent laisser un adversaire en vie tant que le plan est actif.
- Si un assaut1 échoue à infliger des pertes adverses ou des blessures significatives, les Astartes perdent 2 dé sur leur prochaine action de combat, submergés par la fureur.
-
Un assaut (esquade) est une action concertée des Astartes visant a prendre du terrain ou infliger des pertes. En opposition a une Défence ou un Mouvement. ↩
Flesh Tearers
Description
Les Flesh Tearers sont un chapitre loyaliste des Space Marines, successeur des Blood Angels, et l’un des plus petits chapitres de la Seconde Fondation. Ils sont connus pour leur brutalité et leur nature sanguinaire, héritées des défauts génétiques de leur Primarch, Sanguinius, notamment la Rage Noire et la Soif de Sang. Leur soif de violence en combat est légendaire, et ils combattent comme des bouchers fous, cherchant à apaiser la fureur qui les dévore. Leur réputation est telle que de nombreux commandants impériaux n’accepteront leur aide que dans les situations les plus désespérées, craignant que leur rage ne déborde et qu’ils ne deviennent une menace pour leurs alliés. Leur relation avec les autres chapitres successeurs des Blood Angels est tendue, les Flesh Tearers étant vus comme un reflet sombre des fils de Sanguinius. Leur présence a même attiré l’attention de l’Inquisition, qui les a soupçonnés d’hérésie. Lors d’un procès en particulier, le Chaplain des Blood Angels, Astorath, intervint pour éviter leur destruction. Après la Dévastation de Baal et la Croisade Indomitus, les Flesh Tearers ont vu leurs rangs renforcés par des Space Marines Primaris, plus résistants aux défauts génétiques de Sanguinius. Bien qu’ils suivent généralement l’organisation tactique des Blood Angels, ils privilégient le combat rapproché et sont experts dans l’utilisation d’armes de mêlée. Leur planète d’origine, Cretacia, est un monde mortel peuplé de reptiles géants, où les aspirants du chapitre doivent chasser ces créatures pour devenir néophytes.
Création de Personnage
F: 4 Ag: 4 Per: 3 Cha: 3 Chn: 3 Int: 3 Psy: 2 Vol: 2
Désumanisation
Les Flesh Tearers, marqués par la malédiction des Blood Angels, sont consumés par la Rage noire et la Soif rouge. Leur quête incessante de rédemption à travers le combat finit par les détruire, et certains de leurs guerriers perdent complètement leur humanité dans le tourbillon de violence.
Phase 1 : Frénésie contenue – Le Marine commence à éprouver une rage profonde qu’il peine à contrôler. Il ressent la Soif rouge, l’envie de sang, mais essaie de la canaliser en s’imposant des rituels de purification, comme des prières ou des jeûnes. Il se concentre sur la technique, sur la maîtrise de soi, mais l’ombre de la Rage noire demeure omniprésente. Il se sent constamment en guerre avec lui-même.
Phase 2 : Perte de contrôle – La rage devient plus difficile à contenir. Lors des combats, il laisse échapper sa violence dans un fracas déchaîné, tuant avec une brutalité démesurée. Ses yeux deviennent fous, rougeâtres, et il ne reconnaît plus les frontières entre ami et ennemi. Il peut attaquer ses propres frères si ces derniers sont jugés trop faibles ou “lents”. Il sombre dans une guerre sans fin, le besoin de tuer devenant plus important que la victoire elle-même. Il commence à avoir des visions de l’Empereur et de Sanguinius, mais il les voit comme des spectres impuissants, incapables de l’arrêter.
Phase 3 : Bête déchaînée – Le Marine est désormais une bête, incapable de distinguer entre la guerre et la folie. Il porte des blessures qu’il refuse de soigner, préférant la douleur à la tranquillité. Il se bat avec une rage incontrôlable, éradiquant tout sur son passage, sans distinction. Son humanité s’est effacée, et il est désormais une machine de mort qui trouve un certain plaisir dans le carnage. À ce stade, il peut être vu comme un être tellement consumé par la violence qu’il pourrait finir par se perdre dans le vide de l’espace, cherchant la guerre pour échapper à l’agonie de son âme dévorée. Certains de ces Marines finissent par être forcés de quitter les rangs du Chapitre, tant leur rage devient une menace pour leurs camarades.
Crédo
Blood Tithe – Massacre Calculé
« Chaque goutte de sang versée appelle le divin Jugement. »
Stratégie :
Une approche plus maîtrisée de la violence : tuer pour créer un effet de panique tactique, choisir les bons sacrifices pour que l’ennemi s’effondre.
Effets :
- +1 seuil et +2 dés à toutes les attaques de mêlée contre des ennemis blessés ou isolés.
- Les charges permettent d’ignorer les réactions défensives (pas de contre-attaque ou parade interposée).
- Chaque élimination réussie réduit de -1 DD jusqu’à un maximum de -2DD l’action suivante d’un allié proche.
- Un Flesh Tearer peut délibérément subir deux point de dégâts brut pour relancer tout ou une partie d’une attaque de mêlée.
Contrepartie :
- Impossible de se replier ou d’effectuer une action de soutien.
- Les ennemis qui tiennent leur position (pas déplacés au tour précédent) gagnent +1 dé de défense face à cette frénésie prévisible.
- Si aucun ennemi n’est tué en un tour, les ennemis proches gagnent +1 seuil de moral, galvanisés par la survie.
Ultramarines
Description
Les Ultramarines sont l’un des chapitres les plus respectés des Space Marines, réputés pour leur discipline et leur courage. Fondés comme la XIIIe Légion avant l’Hérésie d’Horus, ils ont été transformés en Chapitre après les réformes du Primarque Roboute Guilliman, auteur du Codex Astartes. Leur nom provient de leur région d’origine, Ultramar, et leur culture est inspirée de l’Empire Romain. Ils gouvernent un secteur autonome dans le Segmentum Ultima et sont considérés comme les défenseurs de l’Humanité.
Leurs actions héroïques incluent leur rôle décisif contre la Ruche Tyranide Behemoth. Après la bataille de Thessala, où Guilliman est gravement blessé, il est mis en stase pendant dix mille ans, avant d’être ressuscité durant la 13e Croisade Noire. Le Codex Astartes, écrit par Guilliman, guide toujours leur conduite, et les Ultramarines sont vus comme le modèle des Space Marines, alliant puissance militaire et sagesse.
Création de Personnage
F: 3 Ag: 3 Per: 3 Cha: 3 Chn: 3 Int: 3 Psy: 3 Vol: 3
Désumanisation
Les Ultramarines, modèles de discipline, de stratégie et d’honneur, sont profondément engagés dans la préservation de l’Imperium. Cependant, certains de leurs frères, rongés par leur propre perfectionnisme et leur intransigeance, peuvent évoluer vers une forme de rigidité qui les coupe des valeurs humaines qu’ils sont censés défendre.
Phase 1 : Défenseur du règne – Le Marine se consacre entièrement à la défense de l’Imperium et de l’Humanité, convaincu que la survie de l’Empire repose sur la discipline et l’ordre. Il commence à voir la rigueur tactique et la loyauté envers les autorités impériales comme les seuls critères valables de succès. La déviation des règles, qu’elles soient petites ou grandes, est perçue comme un échec personnel. Il se fait un devoir d’exemplarité et cherche constamment à être un modèle de vertu et de discipline, mais il commence à juger sévèrement ceux qui ne partagent pas cette vision.
Phase 2 : Devoir inflexible – Le Marine devient de plus en plus inflexible, ne tolérant aucune forme de remise en question, même au sein de ses propres rangs. Il commence à considérer que tout acte de déviation des règles ou de faiblesse morale est une trahison. La volonté de l’Imperium devient sa seule ligne directrice, et il commence à écarter ceux qui ne sont pas aussi disciplinés ou idéologiquement purs que lui. Sa vision du monde devient dichotomique : il y a ceux qui servent l’Empire et ceux qui doivent être éliminés. Les alliés douteux, comme les psykers ou ceux qui flanchent moralement, sont vus comme des risques à l’intégrité de l’Empire.
Phase 3 : Inflexible purificateur – Le Marine évolue en une entité quasi implacable, dont l’obéissance aux principes impériaux devient son unique raison d’être. Il rejette toute forme de flexibilité, estimant que la vérité de l’Imperium ne tolère aucune exception. Sa vision de l’honneur se déforme en dogmatisme pur, où le moindre écart est une menace à éradiquer. À ce stade, il devient capable d’agir contre ses alliés impériaux ou ses frères s’il les juge “insuffisamment purs” ou trop “compromis”. Il voit en lui-même un champion de l’ordre, et ses actions, aussi extrêmes soient-elles, sont justifiées par un sentiment de devoir absolu. Certains de ces Marines finissent par se couper des autres Chapitres, ou même du reste de l’Imperium, se croyant seuls porteurs de la véritable voie impériale.
Crédo
Praeceptum Victoris – Doctrine de la Victoire Codifiée
« Le Codex ne garantit pas la victoire. Il forge ceux qui la rendent inévitable.
Chaque manœuvre est un principe. Chaque victoire, l’exécution d’un précepte.
Nous sommes l’épée qui suit la logique. Et l’ennemi ne résiste pas à la logique. »
— Chaplain-Strategos Marius, 3e Compagnie
Stratégie :
Le plan évolue selon les besoins du champ de bataille. Une discipline rigide couplée à une capacité d’adaptation tactique.
Effets :
- Les tests de Tactique, Commandement ou Initiative voient leurs seuils diminués de 1.
- Toute attaque contre un Ultramarine en couverture ou adjacent à un allié voit ses dégâts diminués de un.
- Deux fois par tour, un membre de l’esquade peut désigner un type d’adversaire1 et effectuer un test de tactique DD+1, si ce jet est réussi l’esquade bénéficie de +1 dés de combat, +1 au seuils et +1 relance contre ce type d’adversaire.
Contrepartie :
- Les ennemis focalisés (assasins, duellistes, champions) gagnent +5 dégats contre tous membres exposés.
- Les actions hors du plan ou jugées hors du codex Astartes (frappe isolée, percée solo, sortie de Thunderhawk en jetpack) subissent un malus de +1 DD à tous les tests.
- Le plan est vulnérable aux tactiques de contournement : les ennemis qui prennent l’escouade de flanc obtiennent +1 dé à l’attaque.
-
Un type d’adversaire peut etre sa dénomination, hormagaunt, boyz, carnifex ou une catégorie restreinte: psycker, champion etc… ↩
Organisation
La Deathwatch opère à travers des Kill-Teams, des escouades spécialisées réunissant des Space Marines issus de différents Chapitres. Leurs compositions varie selon les besoins : certaines sont hautement spécialisées, formées pour des opérations militaires d’envergure, tandis que d’autres sont plus polyvalentes, adaptées aux missions aux objectifs incertains ou évolutifs.
Les Kill-Teams de la Deathwatch
Chaque membre dispose d’une large autonomie, mais tous doivent mettre la mission au premier plan. Cela implique de choisir une composition d’équipe et un équipement complémentaires, afin de maximiser leur efficacité sans se gêner mutuellement.
En mission, les Kill-Teams fonctionnent de manière très indépendante. La présence d’un sergent ne limite en rien les capacités d’analyse et d’initiative des autres membres, tous étant capables d’établir des plans de bataille et d’agir de façon autonome si la situation l’exige.
Les Kill-Teams suivantes sont celles que la Deathwatch mobilise lors de batailles rangées. Mais les joueurs sont libre de créer leur propre composition avec l’aval du Maître de Jeu.
Kill-Team Fortis
La Fortis Kill-team est l’équivalent Primaris de la classique Kill-team Aquila, pensée spécifiquement pour exploiter les capacités physiques et technologiques supérieures des Space Marines Primaris au sein de la Deathwatch. Elle incarne l’évolution des doctrines tactiques de l’Adeptus Astartes à l’ère Indomitus, où modularité, puissance de feu et polyvalence sont essentielles face à des menaces toujours plus variées.
Composition standard
- 1 Sergent Intercessor
- 4 Intercessors
Astartes supplémentaires
- Intercessors
- Assault Intercessors (corps-à-corps)
- Outriders (reconnaissance rapide motorisée)
- Hellblasters (appui antichar avec plasma)
Rôles
- Feu de soutien à moyenne portée – grâce aux Intercessors et Hellblasters.
- Assaut et prise d’objectifs – via les Assault Intercessors et Reivers.
- Harcelement et mobilité – assurés par les Outriders.
Kill-Team Indomitor
La Kill-team Indomitor est une unité d’élite de la Deathwatch composée exclusivement de Space Marines Primaris en armure Mk X Gravis, une configuration plus lourde conçue pour maximiser la résistance et la puissance de feu. Elle fonctionne comme un mur mobile, capable d’écraser des vagues entières d’ennemis sous un feu dévastateur.
Composition standard
- 1 Sergent Heavy Intercessor
- 4 Heavy Intercessors
Astartes supplémentaires
- Heavy Intercessors – Infanterie lourde avec Bolters massifs
- Aggressors – Spécialistes du tir rapproché ou des attaques à saturation
- Inceptors – Mobilité aérienne avec appui-feu rapide
- Eradicators – Antichars à courte portée
Rôles
- Briser les lignes ennemies par un feu soutenu massif
- Tenir des positions-clés contre des forces numériquement supérieures
- Neutraliser monstres, véhicules, et cibles fortement blindées
Kill-Team Spectrus
La Spectrus Kill-team est une unité d’infiltration de la Deathwatch, spécialisée dans la guerre de l’ombre, la déstabilisation des lignes ennemies, et l’élimination de cibles à distance ou en mêlée. Composée de Space Marines Primaris en armure Mk X Phobos, elle privilégie la furtivité, la précision, et la versatilité tactique.
Composition standard
- 1 Sergent Infiltrator
- 4 Infiltrators
Astartes supplémentaires
- Infiltrator – Brouillage des communications et déploiement avancé
- Incursor – Détection anti-cloaking et attaque frontale légère
- Reiver – Terreur psychologique et assauts en mêlée
- Eliminator – Snipers furtifs aux munitions spécialisées
Rôles
- Opérations furtives et sabotage
- Neutralisation rapide de cibles de valeur
- Suppression psychologique et confusion ennemie
- Soutien de précision dans des environnements urbains ou complexes
Comparatif
| Critère | Kill-team Fortis | Kill-team Spectrus | Kill-team Indomitor |
|---|---|---|---|
| Type de Marines | Primaris en Mk X Tacticus | Primaris en Mk X Phobos (Vanguard) | Primaris en Mk X Gravis |
| Armure | Mk X Tacticus – équilibrée | Mk X Phobos – furtive et légère | Mk X Gravis – lourde et résistante |
| Composition de base | 4 Intercessors + 1 Intercessor Sergeant | 4 Infiltrators + 1 Infiltrator Sergeant | 4 Heavy Intercessors + 1 Heavy Intercessor Sergeant |
| Ajouts possibles | Intercessor, Assault Intercessor, Outrider, Hellblaster | Infiltrator, Incursor, Reiver, Eliminator | Heavy Intercessor, Aggressor, Inceptor, Eradicator |
| Rôle principal | Polyvalente – tir, assaut, mobilité | Infiltration, guerre d’usure, déstabilisation | Soutien lourd, résistance, puissance de feu antichar/monstre |
| Style de combat | Polyvalent : tir + mêlée + mouvement rapide | Discret : tir de précision, disruption, sabotage | Statique ou avancée lente : tir lourd et défense solide |
| Portée moyenne | Moyenne à longue | Courte à moyenne (sauf Eliminators à longue portée) | Moyenne à courte (tir lourd concentré) |
| Mobilité | Bonne (surtout avec Outriders) | Excellente (Phobos + équipement de reconnaissance) | Faible à moyenne (Gravis ralentit, mais Inceptors compensent) |
| Spécialisations clés | Objectifs, assauts rapides, soutien équilibré | Sabotage, repérage, tirs ciblés et embuscades | Rupture de ligne, tenue de position, suppression de gros ennemis |
| Points forts | Extrême flexibilité, très adaptable | Maîtrise du terrain, invisibilité, précision | Résistance accrue, puissance de feu destructrice |
| Faiblesses | Moins spécialisée, dépend des choix | Fragilité en mêlée prolongée, faible contre blindés lourds | Lenteur, vulnérabilité à la saturation ou aux attaques psychiques |
Rangs et Spécialisations
Au cours de sa carrière, un Space Marine peut accéder à de nombreuses spécialisations, reflétant à la fois ses talents martiaux et le rôle tactique qu’il assume au sein d’une escouade ou d’un engagement.
Ces spécialisations se déclinent en plusieurs rangs, correspondant à différents niveaux d’expertise et de responsabilités.
Rangs de Combat
Les premiers rangs accessibles sont ceux des frères de bataille généralistes, formés aux disciplines fondamentales de la guerre. On y retrouve notamment les :
- Intercessors – polyvalents et adaptables à tous types de missions.
- Vanguard – experts en infiltration et assauts éclairs.
En parallèle, existent des rangs spécialisés, souvent dérivés de ces formations de base. Ils incarnent des variantes tactiques comme :
- Inceptors – Assaut aéroporté, frappe rapide depuis les cieux.
- Hellblasters – Soutien plasma, anti-infanterie lourde.
- Eradicators – Anti-blindés, tirs dévastateurs à courte portée.
- Outriders – Harcèlement motorisé, frappes rapides.
Ces spécialisations sont souvent plus ciblées, mais accessibles une fois les compétences requises maîtrisées.
Rangs d’Élite
Viennent ensuite les rangs d’élite, bien plus rares. Ils demandent souvent des conditions particulières ou l’accomplissement d’exploits notables. Certains ne sont même accessibles qu’à la création du personnage, car ils représentent une vocation si particulière qu’elle remonte aux premières heures de l’initiation astartes.
Rangs de Commandement
Enfin, les rangs de commandement ne sont octroyés qu’après de longues décennies de service exemplaire, à ceux dont l’autorité naturelle, la sagesse tactique et l’expérience en font des meneurs nés. Ils dirigent les escouades, les compagnies ou parfois même des opérations entières dans les ténèbres de la guerre éternelle.
Obtenir un Rang
Un Astartes peut accéder à une spécialisation en acquérant les paquets d’expérience (ou “packs”) requis. Une fois ces packs complétés, le rang est considéré comme acquis, à condition d’être validé par la hiérarchie de son chapitre.
Changement de Spécialisation
Changer de spécialisation est généralement possible dès lors que tous les prérequis sont remplis et que le transfert est approuvé par l’autorité compétente.
Seules certaines spécialisations d’élite font exception : elles peuvent exiger des conditions uniques, ou être réservées à la création du personnage.
Commandement
Watch Master

Watch Capitain

Watch Leutenant
Space Marine Firstborn ou Primaris servant comme officier adjoint d’une Watch Company, sous l’autorité d’un capitaine. Introduit dans l’organisation des Space Marines après la résurrection de Roboute Guilliman et les réformes du Codex Astartes, ce grade s’est étendu à tous les Chapitres, y compris la Deathwatch, depuis le début de la Croisade Indomitus. Dans la Deathwatch, une compagnie de guet ne dépasse rarement les 50 Astartes, répartis en quatre escouades de combat. Les lieutenants assistent leur capitaine sur le terrain, coordonnent les escouades, et conseillent tactiquement dans le strategium de la forteresse de guet.
Watch Sergeant
Le sergent de guet est un vétéran Space Marine dirigeant une escouade de la Deathwatch. Sélectionné pour son expérience et sa capacité tactique, il guide sa kill-team sur le terrain après avoir fait ses preuves au cours d’un long service contre les xenos.
Librarian

Rôles spéciaux
Champion

Deathwatch Dreadnought

Black Shield

Apothicaire

Armement :
L’Astartes remplace son équipement de base par :
- Pistolet Bolter ou Carabine Bolt
- Réducteur narthecium (outils chirurgicaux intégrés au gantelet)
- Sac médical Astartes (stabilisateurs, injecteurs, oxystim, glandes de remplacement)
- Armure Mk X modifiée avec unité biomédicale embarquée
Techmarine

Prérequis :
- Formation Astartes
- Formation Mechadendrite
- Rites Martiens
- Renom : Initié uniquement
Armement :
L’Astartes remplace son équipement de base par :
- Hache Énergétique (ou Arme de Technoprêtre)
- Servo-bras monté
- Outils mécaniques bénis (torche à fusion, scanner, injecteurs, etc.)
- Armure Tacticus Mk X renforcée avec modules de diagnostic
Intercessors

Prérequis :
- Formation Astartes
- Formation Intercessor
- Renom : Initié
Armement :
Equipement Astartes standart:
- Un Bolter (ou variante : Stalker ou Auto)
- Armure Mk X Tacticus
Intercessor Lourd

Prérequis :
- Formation Astartes
- Formation Intercessor
- Formation aux armes lourdes
- Renom : Initié
Armement :
L’Astartes remplace son équipement de base par :
- Un Bolter Stalker (pattern Executor), Bolter lourd, Bolter auto lourd
- Armure Mk X Gravis
Intercessor d’Assaut

Prérequis :
- Formation Astartes
- Formation Intercessor
- Renom : Reconnu
Armement :
L’Astartes remplace son équipement de base par :
- Un pistolet Bolter (ou variante Lourde)
- Épée tronçonneuse
Vanguard
Les Vanguard Space Marines sont des troupes d’élite des Primaris Space Marines, formées pour mener des opérations secrètes derrière les lignes ennemies. Leur rôle comprend le sabotage, les assassinats et l’infiltration. Ils sont spécialisés dans la déstabilisation des ennemis en sabotant leurs communications, approvisionnement et en menant des frappes psychologiques avant de porter le coup fatal. Initialement déployés lors de la Croisade Indomitus, les Vanguard sont intégrés dans de nombreuses Chapelles à travers l’Imperium, chaque chapitre disposant de sa propre unité de Vanguard. Ces troupes sont dirigées par un Maître de la Reconnaissance et peuvent être attachées à des compagnies d’éclaireurs. Les Vanguard utilisent des armures Phobos Pattern et des armes spécialisées comme les Instigator Bolt Carbines et les Omni-Scramblers pour leurs missions furtives.
Prérequis :
- Formation Astartes
- Formation Vanguard
- Formation Discretion
- Renom : Initié
Armement :
L’Astartes remplace son équipement de base par :
- Bolter Stalker ou Bolter Carabine
- Omni-brouilleur
- Cape de Chaméléoline
- Armure Mk X Phobos
Vanguard Reiver

Prérequis :
- Formation Astartes
- Formation Vanguard
- Formation Riever
- Formation au corps à corps
- Renom : Reconnu
Armement :
L’Astartes remplace son équipement de base par :
- Couteaux de combat Astartes
- Épée énergétique
- Carabine Bolter ou Heavy bolt Pistol
- Grapin automatique
- Armure Mk X Phobos
- Masque crânien
Vanguard Infiltrator

Prérequis :
- Formation Astartes
- Formation Vanguard
- Formation Maître du Terrain
- Formation Discretion
- Renom : Reconnu
Armement :
L’Astartes remplace son équipement de base par :
- Carabine Bolter avec suppresseur
- Omni-brouilleur dorsal
- Armure Mk X Phobos
Vanguard Incursor

Prérequis :
- Formation Astartes
- Formation Vanguard
- Formation Maître du Terrain
- Formation Maître Stratège
- Renom : Renommé
Armement :
L’Astartes remplace son équipement de base par :
- Carabine Bolter
- Couteau de combat Astartes
- Auspex dorsal
- Mines de distruption
- Armure Mk X Phobos
Vanguard Eliminators

Prérequis :
- Formation Astartes
- Formation Vanguard
- Formation Assasinats
- Formation Discretion
- Renom : Respecté
Armement :
L’Astartes remplace son équipement de base par :
- Bolter stalker, Fusil laser Astartes ou Carabine Bolter
- Au moins un chargeur de Munitions spécialisées (tracantes, perforantes,etc…)
- Camouflage actif
- Omni-viseur
- Armure Mk X Phobos légere
Hellblasters

Prérequis :
- Formation Astartes
- Formation Hellblaster
- Formation Antichar
- Renom : Respecté
Armement :
L’Astartes remplace son équipement de base par :
- Un Incinérateur à plasma (standard, ou lourd)
- Une charge à fusion
Inceptors

Prérequis :
- Formation Astartes
- Formation aux réacteurs d’assaut
- Formation aux armes lourdes
- Renom : Respecté
Armement :
L’Astartes remplace son équipement de base par :
- Bolteurs automatique
- Réacteur dorsal gravitique Mk X
- Armure Gravis
Outrider

Prérequis :
- Formation Astartes
- Formation Outrider
- Formation aux véhicules d’assaut
- Renom : Distingué
Armement :
L’Astartes remplace son équipement de base par :
- Une moto d’assaut
- Deux bolters jumelés montés
- Une épée tronçonneuse
Eradicators

Prérequis :
- Formation Astartes
- Formation Antichar
- Formation Eradicator
- Renom : Respecté
Armement :
L’Astartes remplace son équipement de base par :
- Un Fuseur
- Armure Mk X Gravis
Armement
Armes de corps-à-corps
Une main
| Dénomination | Couteau de combat | Épée tronçonneuse | Gantelet énergétique | Épée énergétique |
|---|---|---|---|---|
| Images |
|
|
|
|
| Précision | +1 | 0 | -1 | 0 |
| Dégâts | 3/+1 | 4/+2 | 5/+3 | 5/+3 |
| Encombrement | 1 | 2 | N/A | 3 |
| Spécial | Compact, Équilibrée | Équilibrée, Déchirante | Énérgetique, AM(2) | Équilibrée, Énérgetique, Encombrante |
| Addentum | ||||
| Renom | Reconnu | Tous | Distingué | Respecté |
Deux mains
| Dénomination | Éviscérator | Marteau tonnerre |
|---|---|---|
| Images |
|
|
| Précision | 0 | -1 |
| Dégâts | 4/+5 | 5/+5 |
| Encombrement | 4 | 4 |
| Spécial | Encombrante, Déchirante | Encombrante, Energetique, Concussive (3), AM(4) |
| Addentum | Deux Mains | |
| Renom | Tous | Distingué |
Main non-directrice
| Dénomination | Bouclier Tempête |
|---|---|
| Images |
|
| Précision | - |
| Dégâts | 1/+0.5 |
| Encombrement | 3 |
| Spécial | Énergétique, Équilibré, Protecteur |
| Addentum | |
| Renom | Distingué |
Armes de poing (Une main)
| Dénomination | Pistolet Bolter | Pistolet Bolter lourd | Fulgurant | Pistolet plasma |
|---|---|---|---|---|
| Images |
|
|
|
|
| Précision | +1 | 0 | -3 | 0 |
| Dégâts | 8/+2 | 9/+2 | 8/+2 | 10/+3 |
| Chargeurs | 14 | 8 | 60 | 24 |
| Modes | 1/3/– | 1/2/– | 2/8/– | 1/2/– |
| Portée | 30m | 60m | 100m | 100m |
| Encombrement | 1 | 1 | 3 | 2 |
| Spécial | Déchirant, Compact | Déchirant, Compact | Tempéte (2), Déchirant | Volatile, Charge, AM(4), Compact |
| Addentum | Rechargement (2), Deux Mains | Rechargement(4) | ||
| Renom | Tous | Reconnu | Distingué | Respecté |
Armes d’assaut (Deux mains)
| Dénomination | Bolter | Bolter d’assaut | Bolter carabine | Bolter automatique |
|---|---|---|---|---|
| Images |
|
|
|
|
| Précision | +1 | -1 | 0 | 0 |
| Dégâts | 8/+2 | 6/+2 | 7/+2 | 7/+2 |
| Chargeurs | 28 | 20 | 25 | 40 |
| Modes | 1/3/– | 1/2/4 | 1/3/4 | 1/2/4 |
| Portée | 100m | 20m | 40m | 60m |
| Encombrement | 2 | 2 | 2 | 3 |
| Spécial | Déchirant | Déchirant, Compact | Déchirant | Déchirant |
| Addentum | Deux Mains | Deux Mains | Deux Mains, (Chargeur étendu) | |
| Renom | Tous | Tous | Tous | Tous |
| Dénomination | Bolter auto. lourd | Fuseur | Incinérateur plasma | Lance-flammes |
|---|---|---|---|---|
| Images |
|
|
|
|
| Précision | -1 | -3 | 0 | +3 |
| Dégâts | 8/+2 | 4/+3 | 10/+3 | 10/+1 |
| Chargeurs | 40 | 6 | 24 | 6 |
| Modes | 1/3/5 | 1/–/– | 1/3/– | 1/–/– |
| Portée | 80m | 30m | 100m | 20m |
| Encombrement | 4 | 3 | 3 | 2 |
| Spécial | Déchirant, Encombrant | Fuseur, AM(5) | Volatile, Charge, AM(4) | Aire d’effet, Incendiaire (1) |
| Addentum | Deux Mains, (Chargeur étendu) | Rechargement (2), Deux Mains | Rechargement (4), Deux Mains | Deux Mains, Rechargement (2) |
| Renom | Tous | Reconnu | Respecté | Tous |
Armes de précision (Deux mains)
| Dénomination | Bolter Stalker | Bolter Oculus | Fusil laser Astartes |
|---|---|---|---|
| Images |
|
|
|
| Précision | +2 | +1 | +2 |
| Dégâts | 9/+2 | 7/+2 | 5/+4 |
| Chargeurs | 24 | 28 | 12 |
| Modes | 1/–/– | 1/2/– | 1/–/– |
| Portée | 200m | 150m | 250m |
| Encombrement | 3 | 2 | 4 |
| Spécial | Précise, Déchirante | Déchirante, Précise | Précise, Charge |
| Addentum | Deux Mains, Pilonage (1) | Deux Mains | Deux Mains, Encombrante, Pilonage (1) |
| Renom | Reconnu | Reconnu | Reconnu |
Armes lourdes (Deux mains, lourdes)
Contrairement aux autres armes à deux mains, les armes “lourdes” ne peuvent pas être maniées d’une seule main sauf pour un personnage ayant une force supérieure à 7, qui subissent un malus de précision.
| Dénomination | Bolter lourd | Lance-flammes lourd | Incinérateur plasma lourd | Multi-fuseur |
|---|---|---|---|---|
| Images |
|
|
|
|
| Précision | -1 | +5 | -2 | -5 |
| Dégâts | 10/+2 | 14/+1 | 12/+3 | 5/+4 |
| Chargeurs | 60 | 10 | 30 | 12 |
| Modes | –/–/8 | 1/–/– | 1/–/– | 1/–/– |
| Portée | 150m | 30m | 120m | 60m |
| Encombrement | 6 | 5 | 6 | 7 |
| Spécial | Déchirante, Lourde, Encombrante | Lourde, Incendiaire, Aire d’effet, Encombrante | Lourde, Volatile, Charge, AM(5), ZE(2) | ZE(1), Fuseur, Lourde, AM(5) |
| Addentum | Deux Mains, Pilonage(1) | Deux Mains, Rechargement (2), Incendiaire(3) | Deux Mains, Encombrante | Rechargement(2), Deux Mains, Encombrante |
| Renom | Tous | Reconnu | Respecté | Reconnu |
Bolts
Pièce maîtresse de l’arsenal des Space Marines, le Bolter Astartes et ses nombreuses variantes doit sa versatilité légendaire en grande partie à la pléthore de munitions qu’il peut chambrer.
En voici la liste :
| Bolt | Description | Renom | Règles |
|---|---|---|---|
| Standard | Le bolt standard est un miracle de technologie auto-propulsé, gyrostabilisé, pénétrant et explosif. Capable de venir à bout de la plupart des ennemis de l’Impérium, c’est la munition la plus versatile de l’arsenal Astartes. | Tous | - |
| Helfire | Les munitions Hellfire troquent les capacités explosives du bolter standard pour un contenu bio-acide conçu pour dissoudre les cibles de l’intérieur. Particulièrement adaptées contre la chitine tyranide, ces munitions se spécialisent contre l’armure naturelle. | Reconnu | +4 dmg contre les cibles avec uniquement de l’armure naturelle, perd Déchirant |
| Stalker | Les bolts Stalker échangent une partie de la puissance de propulsion du bolt standard pour un système extrêmement silencieux, les rendants quasi-impossible à tracer tout en conservant leur léthalité. | Reconnu | +2 degrés de difficulté pour estimer d’où vient le tir |
| Inferno | Les projectiles Inferno se spécialisent contre l’infanterie légère et autres cibles non blindées en utilisant un système de détonation de proximité qui vise à arroser ses cibles de gel incendiaire oxy-phosphoré à températures extrêmes. | Tous | +2 dmg par réussite contre les cibles sans blindage, ZE(1/2), perd Déchirant |
| Ulysses | Les bolts Ulysses contiennent un système de traquage en leur sein, profitant des capacités perforatrices du bolt pour se loger dans n’importe quel cible et permettre sa traque. | Respecté | Si le tir touche la cible, permet de la traquer via Auspex |
| Tempête d’Acier | Les munitions Tempête d’Acier visent un but similaire aux bolts Inferno, mais utilisent un shrapnel d’acier pour venir à bout de larges groupes d’infanterie non-blindés plutôt que des flammes, le rendant considérablement plus aisé à manufacturer. | Tous | +4 dégâts contre les cibles non blindées, ZE(1/2) |
| Kraken | Les bolts Kraken sont des munitions ultra-spécialisées en pénétration, qui utilisent une enveloppe plus lourde et plus solide pour maximiser la force d’impact et surenchérissent d’un second stage de propulsion après impact qui projette des aiguilles de métal hyper-résistant à l’intérieur de la blessure. | Reconnu | AM(2) |
| Dragonfire | Les munitions Dragonfire sont très rares et utilisées quasi-exclusivement par la Deathwatch. Elles arborent un fonctionnement entièrement différent des bolts standards qui leur permet de répendre à leur impact un gas extrêmement inflamable qui s’embrase à retardement, se riant de toute couverture et réduisant en cendres toute cible non-blindée. | Distingué | Aire d’effet, Incendiaire, ZE(2), +4 dégats contre les cible non blindées, perd Déchirant |
| Anti-phase | Utilisées par les Kill-Teams de la Deathwatch, ces munitions extrêmement rares sont le fruit d’une fabrication mystérieuse utilisant des technologies inconnues. Elles ont pour but et pour effet d’empêcher les Nécrons de “phaser” pour retourner dans leurs Tombes. | Héro | Rend les dégats léthaux aux Nécrons définitivement léthaux |
| Witch | Basés sur la création Black Templar des “Witchseeker Bolts”, les Witch Bolts visent non pas à tuer leur cible, mais à altérer voire interrompre sa connection avec le Warp au moyen de neuro-inhibiteurs infusés de composants réducteurs du Warp. | Héro | Augmente le degré de difficulté de tout jet de compétence ou pouvoir lié au Warp de 2 degrés, perd Déchirant |
| Implosion | Les bolts à Implosion transportent en eux des quatités infinitésimales d’antimatière qui viennent remplacer le système explosif standard, afin de créer des vides de décompression à l’intérieur de leur cible, écroulant sur eux-même leurs organes internes aux moyens de violents dérèglements gravitiques localisés. | Distingué | +10 dégâts si le bolt inflige des dégȧts, perd Déchirant |
| Vengeance | Les munitions Vengeance furent manufacturés d’après la création impie d’Horus l’Architraître, qui — dans sa folie — les avait crées spécialement pour perforer l’armure des Anges de l’Empereur. À présent, les Bolts Vengeance servent l’humanité contre les traîtres. | Distingué | +2 dégȧts par réussite, Volatile |
| Helspears | Les projectiles Helspear sont enrobés d’un matériau proscrit et bénis plusieurs fois par des psychers de l’Imperium dans un seul but : ignorer ou pénétrer toutes les protections du Warp pour délivrer la justice de l’Empereur contre ses ennemis. | Légendaire | Ignore toute défense liée au Warp |
| Tempête | Extrêmement spécialisées, les munitions Tempête scintillent d’un couroux éléctrique à peine contenu. Elles n’ont qu’un objectif, décharger toute leur puissance foudroyante directement dans les circuits sensibles de la machine assez malheureuse pour se trouver sur leur chemin. Malheureusement, cette puissance dévastatrice vient au coût de la portée de ces munitions. | Héro | Portée diminuée de moitié, +5 dégâts et +2 dégâts par réussite aux cibles comportant des circuits éléctroniques. |
Chargeurs
| Nom | Description | Effet | Renom |
|---|---|---|---|
| Faucille | Le chargeur standard pour toute arme à bolts. | - | Abondant |
| Droit | Un chargeur plus compact, simplifiant le rechargement au prix de sa capacité. | ½ capacité, ½ rechargement1 | Tous |
| Tambour | Ces chargeurs utilisent un système rotatif pour alimenter le canon de l’arme, les rendant plus difficiles à manufacturer et à manipuler. | x3 capacité, encombrant2 | Respecté |
| Ceinture | Surtout utile pour les munitions ou armes lourdes, certains Space Marines préfèrent troquer la versatilité d’un chargeur pour une alimentation ceinture qui leur assure une parfaite fiabilité et la certitude de ne jamais avoir à recharger. | Plus de rechargement, impossible d’utiliser des munitions spéciales. | Armure Gravis, Tous. Autres, Respecté. |
-
Arrondie à l’inférieur ; un rechargement d’une action devient une action gratuite. ↩
-
Si l’arme avait le trait compact, elle le perd à la place. ↩
Armures
| Armure | Illustration | Description | Effet |
|---|---|---|---|
| Tacticus |
| Fruit de toutes les améliorations technologiques apportées par les modèles précédents, cette armure est la culmination du savoir de l’Impérium en termes de protection et d’adapabilité, elle est spécialement conçue pour servir les Space Marines Primaris et s’adapter à tous leurs armements. | F+1, Prot 6, Int 6 |
| Gravis |
| Cette adaptation de l’armure Mark X sacrifie la mobilité des autres modèles pour se concentrer unilatéralement sur la défense, atteignant des niveaux de protection proches de ceux des armures Terminator. | F+1, Prot 8, Int 8, Ag-1, Mov -1 |
| Omnis |
| La version Omnis de l’armure Mark X des Space Marine Primaris se concentre avant tout sur la mobilité, sacrifiant une partie de ses capacités défensives pour incorporer un propulseur dorsal et un dispositif de chute gravitique. | F+1, Prot 6, Int 4, Jet Pack |
| Phobos |
| À l’instar du modèle Omnis, l’armure Mark X Phobos sacrifie une partie de ses capacités défensives ; mais celle-ci le fait pour favoriser sa discrétion, allant jusqu’à façonner chaque servo-moteur parfaitement silencieux et réduisant à un souffle le vrombissement du pack dorsal. | F+1, Ag+1, Prot 5, Int 4, Discretion&Camouflage DD-1 |
Équipements
Outils
| Nom | Description | Effet | Renom |
|---|---|---|---|
| Ampli-grav | Augmente la précision des armes gravitiques. | +1 pres. | Distingué |
| Augmentiques | Remplacements cybernétiques de membres ou organes. Sauf qualité exceptionnelle, n’apportent aucun bénéfice. | Peut apporter des bonus de compétences ou caractéristiques utilisant le membre si de très haute qualité. | Selon rareté |
| Auspex | Scanner ultra-performant de l’Impérium, ils sont capables de détecter le mouvement, toutes formes de gaz ou émissions d’énergies à travers un spectre extrèmement large. Selon leurs performances, les Auspex ont une portée entre 50 et 1500 mètres, arrêtés seulement par des murs épais de plus de 50 centimètres. | Repérage exhaustif | Reconnu |
| Balises d’éclairage Luminator | Fusées éclairantes extrêmement portables1 capables de deux modes : statique, utilisé pour marquer ou illuminer une zone de 5m de rayon ; ou stroboscopique, souvent utilisé comme signal de détresse. | - | Tous |
| Chute-grav | Moins performant ou polyvalent qu’un pack de propulseurs, la chute gravitique permet au Space Marine de diminuer ponctuellement l’influence de la gravité sur lui, ralentissant drastiquement sa chute afin de n’en subir aucun dégâts. | Immunité aux dégâts de chute. | Armure Omnis, Tous. Autres, Reconnu. |
| Cryo-boîte | Boîte de transport spécialisée dans la protection et conservation des glandes progénoïdes Space Marine. | - | Reconnu |
| Cutter laser | Outile similaire à la torche à plasma, moins puissant mais discret et précis. | - | Tous |
| Chaméléoline | Matériau ou peinture qui permet de dévier la plupart des fréquences éléctromagnétiques. Rendant tout objet qui en fait l’usage invisible aprés une periode d’immobilité | Invisibilité aprés 2s immobile. (DD+3 détéction) | Distingué |
| Gantelet Hélix | Version réduite du Narthecium des Apothicaires, ce gantelet se cantonne à l’injection de stimulants ou la récupération et le stockage de la glande progénoïde des alliés tombés au combat. | Premiers soins | Apothicaire, Reconnu |
| Marqueurs de traque Stalker | Ces marqueurs chimiques quasi-indétectables permettent aux Space Marines de traquer une cible à son insu et avec précision. | Traque | Reconnu |
| Module de brouillage | Dispositif de brouillage longue portée, fonctionne principalement contre les communications. | Brouille les communications, portée relative au modèle. Encombrement 1. | Tous |
| Module de communication | Dispositif de communication plus robuste et à plus longue portée que les liens Vox, mais dépend de la même technologie. | Communications | Tous |
| Module de localisation | Module tout-en-un qui comporte à la fois un repère Immaterium, des communicateurs longue-portée et un traqueur géo-positionnel. | - | Reconnu |
| Narthecium | Équipement spécialisé d’Apothicaire Space Marine spécialement conçu pour perforer ou découper l’armure en ceramite de ses frères pour pouvoir administrer un traîtement médical2. Peut servir d’arme de fortune. | Permet d’administrer des soins. 0/+1, prec +1 | Apothicaire, Tous |
| Omni-brouilleur | Version portable et encore plus performante du module de brouillage, qui fonctionne contre une plus grande variété de dispositifs. | - | Distingué |
| Omniscope | Augmentique d’élite qui s’interface avec l’armure et l’armement d’un Space Marine pour augmenter ses performances de combat. | +1 pres. | Distingué |
| Opérateur Vox | Accessoire d’arme permettant à son porteur de l’opérer par la voix. | Permet l’opération d’une arme par la voix. | Reconnu |
| Pack de propulseurs | Technologie de pointe Astartes, le pack de propulseurs est conçu pour s’adapter au pack dorsal standard des armures Mk X pour leur permettre une mobilité temporaire verticale et horizontale inégalée. | Permet temporairement une mobilité de pointe égale à celle des armures Omnis. | Renommé |
| Reductor | Engin portatif spécialement créé dans le but de récupérer les glandes progénoïdes des Spaces Marines tombés au combat. | - | Reconnu |
| Repère Immaterium | Dispositif de repérage dans l’Immaterium qui permet de calibrer beaucoup plus précisément un déploiement orbital. | - | Reconnu |
| Rosaire | Amulettes extrêmement rares et puissantes, les Rosaires sont l’apanage des membres les plus hauts placé de l’Ecclésiarchie uniquement. Ces merveilles de technologie déploient autour de leur porteur un champ de conversion qui leur offre une protection supplémentaire contre les attaques. | Offre un jet de sauvegarde supplémentaire3 avant que l’attaque soit considérée ayant touché. | Légendaire |
| Sceaux de pureté | Parchemins de prières bénis omniprésents dans l’Imperium, ils se veulent des preuves de la pureté des personnes ou des machines qui les portent. Certains croient même qu’en porter sur leur crâne protège des instigations corruptrices. | - | Abondant |
| Servo-bras | Bras méchanique servo-augmenté équipé par les Techno-prêtres ou Tech-Marines pour les assister dans des tâches de haute précision ou très spécialisées pour lesquels ils sont plus adaptés. | Réduit de –1 DD les jets de technomaîtrise l’utilisant. | Tech-Marine, Reconnu |
| Servo-harnais | Version plus poussée, le servo-harnais comporte un arsenal complet d’outils pour transformer un Tech-Marine en véritable Forge ambulante, capable de toutes les opérations de maintenance ou de mécanique comme s’il était dans son aterlier. | Permet toutes les opérations mécaniques imaginable au repos4. | Héro |
| Signium | Le Signium est un outil de communication haute performance qui permet de partager en temps réel les informations de ciblage et autre informations du champ de bataille, augmentant drastiquement la coordination des unités en étant équipées. | +2 prec. tant que la cohésion est supérieure à 2. La première fois que votre escouade devrait perdre de la cohésion, ignorez cette perte. | Héro |
| Torche à plasma | Outil à portée quasi-nulle mais capable de découper presque n’importe quel matériau. Peut faire office d’arme de corps-à-corps en cas d’urgence. | 0/+4, prec -5 AM(6), Encombrante | Tous |
| Torche-grav | Dispositif d’éclairage capable de flotter dans les airs et illuminer une zone de 10km de rayon. | Éclairage | Tous |
| Tripod | Accessoire permettant de caler une arme lourde, tout en conservant une liberté d’angle totale. | - | Abondant |
| Émail infitriol | Technologie biologique qui vise à imiter la signature d’un essaim Tyranide connu et peut ainsi rendre le Space Marine qui s’en enduit indétectable5. | Indétectable auprès d’un essaim connu. | Renommé |
-
Environ moitié moins gros qu’un bolt standard. ↩
-
Selon les modèles, sont inclus selon les modèles : anti-venin, stimulants, agents médicaux, argile stérile pour sceller les plaies, Carnifex6 et Reductor. ↩
-
Lancez 1d6, sur un résultat de 5 ou plus, l’attaque est complètement nullifiée. ↩
-
Toutes ces opérations bénéficient du bonus d’utilisation d’un servo-bras. Le harnais comporte, entre autres, une torche plasma et un lance-flammes qui sont, eux, utilisables en combat et gagnent un bonus de +1 en précision dû à la servo-assistance. ↩
-
Nécéssite une combinaison parfaitement isolante et ne fonctionne que contre la détection passive des Tyranides. Cet enduit ne suffira pas à dissimuler un Space Marine auprès de créatures intelligentes de l’essaim, et cesse de immédiatement de fonctionner si le Space Marine attaque la horde. ↩
-
Outil spécialement conçu pour euthanasier les Space Marines trop gravement blessés pour être sauvés. ↩
Grenades, mines et charges
Grenades
| Nom | Description | Effet | Renom |
|---|---|---|---|
| Grenades à fragmentation | Classique incontournable de tout arsenal, les grenades frag reposent sur un système de shrapnel d’acier idéal pour déloger quiconque se trouve derrière un couvert — de gré ou de force. | 15/8/0, ZE(8) | Abondant |
| Grenades Krak | Les grenades Krak sont l’équivalent anti-char des grenades à fragmentation : simples, efficaces, faciles à manufacturer, et extrêmement efficaces. Leur rayon d’effet plus faible nécéssite une plus grande précision cependant. | 20/8/0 AM(4) ZE(2) | Abondant |
| Fiole de purification | Grenade principalement utilisées par les Apothicaires Space Marine, elles sont capables de délivrer à leur point d’impact un nuage de flammes incandescentes brûlant tout ce qui se trouve dans leur aire d’effet. | 18/9/0 ZE(10) Incendiaire | Apothicaire, Tous Respecté |
| Grenades photoniques | Ces grenades émettent une puissance luminescente telle qu’elle est capable d’aveugler (temporairement voire définitivement) toute créature capable de vision. | Aveugle, ZE(20) | Distingué |
Mines
| Nom | Description | Effet | Renom |
|---|---|---|---|
| Mines à fragmentation | Ces mines comportent tout un système d’auto-activation par fils et senseurs de pression et se déploient en un feu d’artifice d’explosifs anti-personnel dévastateur contre l’infanterie. | 20/10/0, ZE(10) | Abondant |
| Mine de distruption | Ces mines aux senseurs plus robustes visent à se déclancher uniquement au contact d’unités blindées sur lesquelles elles déchargent une gigantesque quantité d’électricité directement dans leurs circuits. | Paralyse toute unité dépendant de systèmes éléctroniques | Respecté |
Charges
| Nom | Description | Effet | Renom |
|---|---|---|---|
| Charges à fusion | Ces dispositifs peuvent être activés à distance ou bien déclanchés au moyen d’un timer. Une fois activés, ils sont capables de dégager toute la violence d’un Fuseur lourd dans un rayon localisé. | 35/20/0, AM(10) ZE(1) | Distingué |
| Kit de détonation à distance | Dispositif permettant d’activer mines ou charges à distance. Vulnérable au brouillage. | Activation jusqu’à 500m | Tous |
Véhicules
Astartes
| Vehicule | Renom | Vitesse | Maniabilité | Arm | Int | Armement |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Rhino | Héro | 10/20/30/40 | -1 | 9 | 26 | Léger |
| Moto | Reconu | 15/30/45/60 | 0 | 5 | 22 | Léger |
| Moto Scout | Reconu | 17/34/51/66 | 1 | 3 | 18 | Léger |
| Land Speeder | Distingué | 20/40/60/80 | 1 | 5 | 20 | Moyen |
| Predator | Distingué | 8/16/24 | -2 | 14 | 45 | Lourd |
| Land Raider | Légendaire | 8/16/24 | -4 | 16 | 55 | Lourd |
Alliés
| Vehicule | Renom | Vitesse | Maniabilité | Arm | Int | Armement |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Chimere | Reconu | 11/22/33/44 | -0 | 8 | 20 | Léger |
| Sentinelle | Reconu | 10/20/30 | 2 | 4 | 18 | Moyen |
| Leman Russ | Distingué | 8/16/24 | -3 | 14 | 45 | Lourd |
| Baneblade | Unique | 8/16/24 | -5 | 16 | 55 | Lourd |
Création de Personnage
Feuille de Personnage
Une feuille de personnage est disponible a jour à l’adresse
Origine
L’origine du Space Marine détermine ses fondations génétiques, culturelles et spirituelles. Cela inclut les rites de passage, la sélection impitoyable sur son monde d’origine, et la transformation en Primaris Space Marine.
Un Space Marine commence avec plusieurs traits essentiels à sa nature :
- Ils ne connaîtront pas la peur : Immunité à la panique et à la terreur.
- Ils seront les défenseurs de l’humanité : Capacités de combat surnaturelles.
- Armure de Mépris : Peut ignorer certains dégâts critiques ou fatals en dépensant du Mépris.
Formation Astartes
Une fois initié, le Space Marine suit d’innombrables programmes d’entraînement selon les doctrines de son Chapitre.
À la suite de ces entrainnements il bénéficies des compétences suivantes:
Ars Bellum
- Maniement des Armes de Poing : 2
- Bolter : 1
- Maniement des Armes d’Assaut : 3
- Bolter : 1
- Combat Armé : 2
- Armes Contondantes : 1
- Armes Tranchantes : 1
- Esquive : 2
- Parade : 2
- Maniement des Explosifs : 1
- Lancer : 1
Ars Corpus
- Résistance aux Toxines : 1
- Résistance au Warp : 1
- Foi : 1
Ars Physica
- Athlétisme : 1
- Pistage : 1
- Survie : 1
- Vigilance : 1
- Observation : 1
- Orientation : 1
Ars Scolarium
- Logique : 1
- Codex Astartes :
- Tactique : 1
- Stratégie : 1
- Langage : 2
- Haut Gothique : 1
- Bas Gothique : 1
- Connaissances Scholastiques : 1
- Guerre : 1
- Impérium : 1
- Deathwatch : 1
- Runes du Chapitre : 1
Ars Dialogus
- Intimidation : 1
- Psychologie : 1
- Commandement : 1
Ars Omnissiah
- Technomaîtrise : 1
- Rites de l’Esprit Machine : 1
Ars Navigatorum
- Conduite : 1
- Pilotage Atmosphérique : 0
Ars Medica
- Médicae : 1
Ars Obscura
- Fouille : 1
- Déplacement Silencieux : 0 (accès via spécialisation Vanguard ou Infiltrateur)
- Crochetage, Déguisement, Camouflage, Escamotage, Langage Secret : 0
Ars Psychana
- Méditation : 1
Caractéristiques secondaires
- Les points de vide de l’Astartes sont de Force + 2 Sur chaque localisation, +1 sur la tête et +3 sur le torse.
- Le mouvment de base de l’Astartes est égal à son agilité, le double en charge et le triple en sprint (Passer deux actions de mouvement d’affilée déclenche un sprint et tout les mouvemnt incluant le second sont désormais du sprint).
Notes supplémentaires
- L’initié bénéficie en plus de cela de 2XP libres (ne peut monter des compétences au dela de 4, et spécialités au dela de 2).
- L’initié bénéficie de 2XP d’entrainnement.
- Les compétences à niveau 0 sont connues de nom ou comprises théoriquement, mais pas maîtrisées.
- L’expérience permettra de développer ces compétences en fonction des spécialités choisies.
- Certaines compétences sont volontairement verrouillées ou inaccessibles sans ordre (Psykers, Techmarines, etc.).
Spécialisations
Les formations avancées représentent une spécialisation poussée au sein du chapitre ou des doctrines de la Deathwatch. L’acquisition de ces rôles est souvent prérequis pour rejoindre le rang correspondant.
Intercessor
Prérequis : Formation Astartes Effets :
- Débloque rôle Intercessor
- +1 en Maniement Armes de Assaut – Bolter
- +1 en Tactique Coût : 2XP
Eradicator
Prérequis : Armes à Fusion ≥ 2, Armes Lourdes ≥ 1 Effets :
- Débloque rôle Eradicator
- Accès à armure Gravis
- +1 en Maniement Armes Lourdes – Fusion
- +1 en Technomaîtrise Coût : 2XP
Hellblaster
Prérequis : Armes à Plasma ≥ 2 Effets :
- Débloque rôle Hellblaster
- +1 en Maniement Armes d’Assaut – Plasma
- +1 en Résistance aux Toxines Coût : 2XP
Outrider
Prérequis : Conduite ≥ 1, Athlétisme ≥ 2 Effets :
- Débloque rôle Outrider
- Accès aux motos Intercessor
- +1 en Pilotage
- +1 en Survie Coût : 2XP
Vanguard
Prérequis : Ars Obscura ≥ 3 Effets :
- Débloque rôle Vanguard
- +1 en Déplacement Silencieux
- +1 en Observation ou Technomaîtrise Coût : 2XP
Reiver
Prérequis : Intimidation ≥ 2, CàC ≥ 2 Effets :
- Débloque rôle Vanguard Reiver
- +1 en Combat à Mains Nues ou Contondantes
- +1 en Psychologie Coût : 2XP
Classes Uniques – Ordres de la Deathwatch
Ces classes ne peuvent être débloquées qu’après avoir suivi des entraînements spécialisés et gagné en renommée. Chaque Ordre offre un ensemble de compétences et de spécialisations propres à son rôle. Certaines de ces classes ne sont disponibles qu’a la création ou qu’avec l’aval du Maître de Jeu.
Ordre du Calice – Apothicaire
Spécialiste médical et gardien des glandes progénoïdes
Prérequis :
- Rang : Frère de Bataille
- Renommée : Reconnu
- Formation Astartes + Formation Médicae
Compétences acquises :
-
Médicae : +2
-
Soins Intensifs : +1
-
Chirurgie d’Augmentiques : +1
-
Connaissance Génétiques (Ars Scolarium) : +1
-
Foi : +1 (vocation sacrée du service)
-
Coût: 3XP
Ordre du Flambeau – Chapelain
Guide spirituel, orateur de la foi, gardien de l’âme
Prérequis :
- Rang : Frère de Bataille
- Renommée : Reconnu
- Foi ≥ 2
- Commandement ≥ 1
Compétences acquises :
- Oraison : +2
- Commandement : +1
- Foi : +2
- Intimidation : +1
- Psychologie : +1 (connaissance des failles mentales)
Effet spécial :
-
Peut restaurer 1 point de Mépris ou 1 point de Cohésion par mission à un allié via un serment.
-
Coût: 4XP
Ordre du Livre – Librarian (Psyker)
Psyker sanctionné, protecteur du savoir et arme du Warp
Prérequis :
- Psyker Latent
- Rang : Frère de Bataille
Compétences acquises :
-
Pouvoirs du Warp : +2 (Divination, Télépathie au choix)
-
Psyniscience : +2
-
Méditation : +1
-
Codex Astartes – Stratégie : +1
-
Langage – Haut Gothique : +1 (langage des rituels)
-
Coût: 3XP
Ordre de l’Omnimessie – Techmarine
Astartes formé par Mars, maître des machines
Prérequis :
- Rang : Frère de Bataille
- Renommée : Reconnu
- Technomaîtrise ≥ 2
- Rites Martiens ou Formation Mechadendrite
Compétences acquises :
-
Technomaîtrise : +2
-
Utilisation des Mechadendrites : +1
-
Rites de Réparation : +1
-
Rites de l’Esprit Machine : +1
-
Coût: 3XP
Système d’Expérience
Un point d’expérience donne 1 point de spécialité, 1 point de caractéristique ou 2 points de compétence.
Chaque entraînement ou mission procure des points d’expérience :
- XP Libre : Peut être dépensé à tout moment, dans n’importe quelle compétence, maximum 4 ou n’importe quelle spécialité, maximum 2, ou caractéristique maximum 5.
- XP d’Entrainnement : Ne peut etre dépensé que pour acheter des spécialisations et pack d’entrtainnement.
Spécialisations Stratégiques
Ces spécialisations représentent des doctrines de combat, des formations de terrain ou des talents affinés. Un personnage peut en acquérir plusieurs au fil de sa carrière, mais certaines nécessitent un entraînement ou une réputation préalable.
Lors d’un achat de spécialisation stratégique vous ne pouvez monter une compétence au dessus de 5 et une spécialité au dessus de 3 sauf si précisé autrement. Si un achat de compétence devrai vous faire dépasser cette limite, convertissez ces XP supplémentaires en XP Libres.
Combat au Corps à Corps
- Effets :
- +1 en Combat Armé ou Mains nues
- +1 dans une spécialité au choix de combat armé
- +1 en Tactique
- Achats multiples : Oui (max 3)
- Coût : 1XP
Utilisation de réacteurs dorsaux
- Prérequis : Respecté
- Effets :
- +1 en Technomaîtrise
- Autorise le maniement de réacteurs dorsaux
- Achats multiples : Non
- Coût : 2XP
Combat à Distance
- Effets :
- +1 dans deux domaines d’armes à distance (Poing, Assaut, Lourde, Précision)
- +1 dans deux spécialités d’armes à distance
- +1 en Stratégie
- Achats multiples : Oui (max 2)
- Coût : 2XP
Armement Lourd
- Effets :
- +2 en Maniement des armes Lourdes
- +1 dans deux spécialités d’armes Lourdes
- +1 en Vigilance
- Achats multiples : Non
- Coût : 2XP
Guerre d’Attrition
- Effets :
- +1 en Résistance au Warp ou +1 en Résistance aux Toxines
- +1 PV par localisation
- +1 en Foi (si repris une seconde fois)
- Achats multiples : Oui (max 2)
- Coût : 1XP
Assauts Coordonnés
- Prérequis : Rang : Frère de Bataille, Tactique > 1
- Effets :
- +1 en Commandement
- +1 en Tactique
- +1 en Athlétisme
- Achats multiples : Non
- Coût : 1XP
Guerre Éclair
- Prérequis : Formation Propulseur Dorsal
- Effets :
- +1 en Athlétisme
- +1 en Esquive
- +1 en Orientation
- Achats multiples : Non
- Coût : 1XP
Assassinats
- Prérequis : Spécialisation Discrétion OU Rang Vanguard
- Effets :
- +1 en Armes de Précision
- +1 dans une spécialité d’Armes de Précision
- +1 en Camouflage
- +1 en Fouille ou Observation
- Achats multiples : Non
- Coût : 1XP
Discrétion
- Effets :
- +1 en Déplacement Silencieux
- +1 en Camouflage
- +1 en Orientation
- +1 dans une spécialité d’Orientation
- Achats multiples : Oui (max 2)
- Coût : 2XP
Maître Stratège
- Prérequis : Stratégie ≥ 2
- Effets :
- +1 en Stratégie
- +1 en Logique
- +1 en Codex Astartes
- +1 dans une spécialité de Codex Astartes
- Achats multiples : Non
- Coût : 1XP
Maître du Terrain
- Effets :
- +1 en Orientation
- +1 dans une spécialité d’Orientation
- +1 en Survie
- +1 en Pistage
- Achats multiples : Oui (max 3), pour différents types d’environnements
- Coût : 1XP
Soutien Défensif
- Prérequis : Rang Vétéran ou Résistance au Warp ≥ 2
- Effets :
- +1 en Parade
- +1 en Foi
- +1 en Résistance au Warp
- Achats multiples : Non
- Coût : 1XP
Coordination de Tirs
- Prérequis : Maniement Armes Lourdes ≥ 2
- Effets :
- +1 en Stratégie
- +1 en Observation
- +1 en Maniement d’Armes Lourdes
- +1 dans une spécialité d’Maniement d’Armes Lourdes
- Achats multiples : Non
- Coût : 2XP
Tactiques Antichar
- Effets :
- +1 en Observation
- +1 en Maniement des explosifs
- +1 en Camouflage
- +1 en Lancer
- Achats multiples : Non
- Coût : 1XP
Formation au véhicules d’assaut
- Effets :
- +1 en Pilotage
- +1 en Orientation
- +1 dans une spécialité d’Orientation
- +1 en Technomaîtrise
- +1 dans une spécialité de Technomaîtrise
- Achats multiples : Non
- Coût : 2XP
Commandement
- Prérequis : Commandement ≥ 1 et Foi ≥ 1
- Effets :
- +1 Commandement
- +1 en Oraison ou Intimidation
- +1 en Psychologie (Deuxième achat)
- +1 en Négociation ou Intérrogation (Deuxième achat)
- Achats multiple : Oui (max 3)
- Coût : 2XP
Tests de Compétences
Pour faire un test de compétence, on lance un dé sous le score de la compétence + caractéristique associée.
- Si le résultat est inférieur ou égal, c’est une réussite, avec un nombre de degrés égal à la différence.
- Si le résultat est supérieur, c’est un échec, avec un nombre de degrés égal à l’écart au-dessus du seuil.
Choix du dé selon la difficulté :
Le type de dé dépend de la difficulté du test :
- Normal : d10
- Facile : d8, d6, d4 (selon la simplicité)
- Difficile : d12, d20, d30, d100 (selon la complexité)
Plus l’action est facile, plus le dé est petit (et donc les chances de réussite augmentent). Plus c’est dur, plus le dé est gros (et donc plus c’est tendu).
Combat
Un Astartes peut effectuer jusqu’à quatre actions par tour, réparties comme suit :
- 2 actions de tir
- 2 actions défensives
- 2 actions de mouvement
Lors de son tour, il utilise un certain nombre de dés depuis sa réserve de combat, déterminée par l’une de ses caractéristiques :
- Force ou Agilité pour le corps à corps
- Perception pour les attaques à distance
- Psyché pour les attaques psychiques
Une fois par tour, un Astartes peut utiliser une autre caractéristique de combat que celle requise normalement (ex. utiliser Perception en défense de mêlée). Cependant, il ne bénéficie alors d’aucun bonus de spécialisation ou autre avantage lié à la caractéristique remplacée. (Ex : après un tir au bolter, un Space Marine peut utiliser ses dés de Perception pour une parade, mais sans bonus défensif).
Lors d’une action martialle, un Astartes ne peut utiliser plus de dés de sa réserve que la valeur dans sa compétence. Les dés supplémentaires donnés par des bonus ne comptent pas dans cette limite.
Malus de des
Si une régle spécifie qu’un malus de des est infligé à un combattant, celui-ci bénéfieciera d’un nombre de des réduit au début de son tour.
Si une pénalitée devait infliger un malus de des par attaque, alors si le combattant souhaites effectuer une attaque, celui-ci doit perdre un certain nombre de des avant chaque attaque qu’il souhaite effectuer.
Tir
Le seuil de tir de base est 6, modifié selon les conditions suivantes :
Modificateurs de situation :
- Cible à couvert : -1 à -3 (selon le couvert)
- Cible grande/gigantesque : +1 à +2
- Cible en mouvement : -1
- Cible en mouvement rapide : -2
- Position surélevée : +2
- Position défavorable : -2
- Cible immobile : +2
- Tir ciblé : -2
- Tir à l’aveugle : -6
Modificateurs de portée :
- Portée courte (≤ portée/2) : +2
- Bout portant : +4
- Portée longue (de portée à portée x2) : -2
- Portée extrême (de portée x2 à portée x4) : -4
Modificateurs de mode de tir :
- Tir automatique : -2 en précision, +3 dés
- Tir semi-auto : +2 dés
- Tir simple (sans mouvement préalable) : +1 en précision
S’ajoutent les éventuels bonus de spécialisation avec l’arme.
Chaque dé dont le résultat est inférieur au seuil est une réussite, deux si le dés obtient un résultat de un. L’esquive adverse peut réduire ce nombre. Les réussites nettes sont ensuite utilisées pour le calcul des dégâts.
Tirs multiples
Tirer plusieurs fois en coup par coup ou semi-automatique en un tour est possible (si le tireur bénéficie de suffisement de dès pour cela); en tir automatique, il n’est pas possible de tirer a plusieurs reprises, un tireur pourra cependant consommer une autre action d’attaque pour bénéficier de +2d et +2 précision au tir.
Corps à Corps
Modificateurs applicables en mêlée :
- Surnombre contre l’adversaire : +1
- Cible grande/gigantesque : +1 à +2
- Attaque au jugé : -2
- Position surélevée : +1
- Position défavorable : -1
- Cible à terre : +2
Esquive & Parade
Modificateurs pour une parade :
- Attaque hors champ de vision : -2
- Attaque à distance : -4
- Attaque prévisible : +2
- Attaque en zone (centrée sur le personnage) : -2
- Attaque en zone (bord de zone) : +2
Dégâts
Une arme peut convertir jusqu’à 4 réussites en dégâts :
- La première réussite inflige les dégâts de base.
- Chaque réussite supplémentaire inflige des dégâts équivalents au +X indiqué sur l’arme.
Tir automatique :
Chaque réussite représente un projectile qui touche et inflige les dégats de bases du projectile (comme si il s’agissait d’un tir en coup par coup avec une réussite).
- Si un dés obtient un résutat de 1, il compte comme ayant une réussite supplémentaire sur le projectile plutot que totale, infligeant ainsi +X a ses dégats (comme si il s’agissait d’un tir en coup par coup avec deux réussites).
Tir semi-automatique :
En plus des régles précédents, une fois que tout les projectiles touchent leur cible, le joueur peut choisir d’investir ses des pour donner des réussites supplémentaires a son premier projectile.
Morale
Les épreuves qui briseraient l’esprit d’un homme ordinaire — horreurs indicibles, pertes massives, carnage sans nom — n’ébranlent pas un Astartes.
Ils n’éprouvent ni panique ni effondrement mental, seul leur capacité à agir de manière coordonnée et réfléchie peut être compromise.
Une escouade Astartes agit comme une entité soudée. Chaque membre possède des capacités individuelles, mais c’est dans l’action collective que réside leur pleine puissance.
Certaines situations — pertes graves, communication rompue, conflit interne, terreur psychique, etc. — peuvent entamer la cohésion de l’escouade. Quand la cohésion diminue, l’escouade agit de manière désorganisée, chaque Astartes devant alors agir seul ou de façon moins synchronisée.
Morale
La Cohésion de l’Escouade
Chaque escouade d’Astartes possède un score de Cohésion, représentant sa capacité à agir comme une seule entité disciplinée, synchronisée et résolue. Ce score mesure la confiance mutuelle, la clarté des ordres, et la force du lien fraternel forgé au combat.
Score initial
-
Cohésion = 2 + 1 par membre de l’escouade
-
Bonus ou malus de ±2 selon :
- Antécédents communs, rituels partagés, entraînement intensif (+1 à +2)
- Méfiances, rivalités inter-chapitres, traumas non résolus (-1 à -2)
Perte de Cohésion
La Cohésion peut diminuer face à des événements horrifiques infligés à l’esquade :
| Événement | Perte de Cohésion |
|---|---|
| Perte d’un frère de bataille | -1 |
| Échec critique d’un objectif ou d’un ordre | -1 |
| Conflit interne ou désobéissance | -1 |
| Isolement prolongé d’un membre de l’esquade | -1 |
De plus si l’esquade subit de nombreuses tribulations (effets de pillonage, blessures horrifiques, effets de corruption du Warp etc…), le MJ peut exiger un jet de Foi d’escouade. En cas d’echec de plusieurs membres, il peut décider de diminuer le score de cohésion de l’équipe.
Rétablir la Cohésion
| Action | Gain de Cohésion | Conditions |
|---|---|---|
| Rassemblement tactique | +1 (1x/mission) | Hors combat, test réussi de Commandement ou Foi |
| Victoire décisive | +1 (par objectif majeur) | Ennemi majeur ou mission critique accomplie |
| Discours ou rite de combat | +1 immédiat (réussi) / +1 plus tard (raté) | Test de Foi, Oraison ou Commandement |
| Intervention d’un mentor | +1 à +2 | MJ décide (Inquisiteur, Dreadnought, etc.) |
État de Cohésion et effets en jeu
| Score | Niveau | Effets | Action tactique disponible |
|---|---|---|---|
| 9–10 | Harmonie totale | ||
| 7–8 | Haute cohésion | +1 Action d’Attaque max par tour | Forteresse de mépris |
| 5–6 | Cohésion stable | +1 Mouvement max par tour | Rempart d’acier |
| 3–4 | Cohésion réduite | +1 Action défensive max par tour | Attaque coordonnée |
| 1–2 | Désorganisation | Pouvoirs alliés : test DD1 requis pour bénéficier de l’effet | Repositionnement tactique |
| 0 | Rupture totale | Tests entre membres : +1 DD ; plus d’actions tactiques possibles | Aucune |
Actions tactiques
- Attaque coordonée : Une fois par tour, une attaque combinée peut ignore un malus (ex : couverture, cible rapide, ennemi invisible) si un membre de l’esquade est insensible à ce malus.
- Rempart d’acier : Une fois par tour, un membre de l’esquade peut effectuer une action defensive pour un allié situé à proximité (dans le cas d’une esquive, il jettera son allié hors de l’attaque, et s’interposera dans le cas d’une parrade).
- Repositionnement tactique : Une fois par tour, tous les membres peuvent effectuer jusqu’à une action de mouvement simultanément à la meme initiative sans pénalité (ce déplacement n’est pas gratuit et le mouvement doit etre valide).
- Forteresse de mépris : L’escouade peut ignorer une source d’effet mental ou psychique (peur, confusion, hallucination) affectant tout ou partie du groupe.
Plan de bataille
Tant que vivront de vils mutants, il n’y aura pas de paix.
Tant que des coeurs obscènes d’hérétiques battront, il n’y aura pas de répit.
Tant que survivront des traîtres impies, il n’y aura pas de pardon.
Règles de Commandement
Avant chaque affrontement préparé, l’escouade choisit un Plan de Bataille : une directive stratégique issue du Codex Astartes ou des doctrines propres aux Chapitre d’origine de ses membres. Chaque plan modèle la posture mentale, la dynamique tactique et les priorités de l’escouade durant l’engagement.
- Un Plan de Bataille est choisi avant l’engagement ou à la première phase d’observation.
- Il confère des bonus tactiques, mais impose également des restrictions ou vulnérabilités.
- Sortir du plan au cours du combat nécessite un test de Commandement ou de Tactique (DD 2).
- En cas d’échec : −1 Cohésion immédiate et le plan prend fin a la fin du tour.
- En cas de réussite : le plan prend fin immédiatement.
Ces plans ne sont pas de simples bonus mécaniques.
Ils incarnent des philosophies de combat : rigueur Ultramarine, férocité des Space Wolves, silence des Raven Guard…
La confrontation de ces doctrines est un outil narratif.
Le MJ devra savoir s’abstenir d’utiliser ses connaisances du plan de bataille de ses joueurs sans chercher à les “contrer” artificiellement ou corriger son plan pour s’adapter à la stratégie des joueurs.
Le but est la tension tactique, non l’échec gratuit.
Plans issus du Codex Astartes
Gladius – “Lame de l’Empereur”
« Frappez avec la rapidité du courroux impérial.
Frappez avec la force de la foi.
Ne laissez derrière vous que des cendres et le silence de la victoire.
» — Maxime de bataille des Frères d’Assaut de la 3e Compagnie
Stratégie :
Une percée brutale, centrée sur un point faible repéré. Le plan vise à déchaîner une force écrasante sur un objectif précis, quitte à exposer les flancs.
Bonus :
- +1 dé aux attaques portées contre une cible isolée ou déjà engagée par un allié.
- Les attaques infligent une réussite supplémentaires aux adversaires subissant une attaque de deux directions à la fois (prise en tenaille).
- Lors du 1er round, les attaques lors d’une charge bénéficient de +2 réussites maximum.
Malus :
- L’Astartes qui agit hors du groupe perd l’accès aux actions de couverture ou soutien.
- Si plus de la moitié de l’escouade est engagée seule, perte de 1 point de Cohésion par tour.
- Les ennemis hors de “l’axe principal1” du plan peuvent choisir d’agir avant l’esquade.
Phalanx – “Marche inébranlable”
« L’acier avance. L’ennemi recule ou se brise.
Que nos rangs soient serrés, notre volonté unique, et notre silence, plus terrible que mille cris de guerre. » — Codex Astartes, Doctrine Phalanx, Verset XIX
Stratégie :
La Phalanx forme un mur de bolters et de plaques céramites : tous avancent groupés, couvrant chaque angle, scellant les brèches. Toute progression est mesurée, chaque pas consolidé. Ce plan sacrifie la vitesse pour une invulnérabilité de groupe.
Bonus :
- Toute attaque de soutien (parade, tir de couverture) protège deux frères adjacents au lieu d’un2.
- Tout membre de l’esquade peut relancer jusqu’à deux dés de combat défensivement chaque tour.
- Toute action de soutien ou de couverture est gagne +2 au seuil et deux réussites maximum supplémentaires.
Malus :
- −2 mouvement pour tous tant que la cohésion du bloc est maintenue, toute tentative de manœuvre rapide (course, saut, charge) coûte 2 actions au lieu de 1.
- Tout membre de l’esquade ne peut finir son mouvement hors d’une zone qui soit couverte par un tir de couverture d’un autre membre de l’esquade.
- Maintenir le feu de supprésion actif coûte lourdement à l’esquade; toutes les actions de tirs consomment deux fois plus de munition.
- L’ennemi gagne +2 au seuils de ses jets et –1 DD a tous ses tests lors d’un replis ou une évasion tant que la formation est active.
Scutum – “Feu convergent”
« Un bolt isolé est un murmure.
Mille bolts en cadence sont son Jugement.
Que le feu se fasse loi.
Que l’ordalie d’acier soit sentence. »
— Doctrine de combat Devastator
Stratégie :
Ce plan est une manifestation de la discipline de tir Astartes : pluie de projectiles sur des cibles désignées, suppression mutuelle, verrouillage de lignes de tir. Le commandant dicte les priorités, l’escouade exécute. C’est une stratégie de saturation, non de finesse.
Bonus :
- Une fois par tour une cible d’élite peut étre désignée comme cible prioritaire
- Toute attaque contre une cible désignée comme prioritaire reçoit +2 dés et +2 au seuil
- Chaque Astartes peut ignorer une pénalité de couverture une fois par combat.
- Les armes à munitions spéciales bénéficient d’une réussite automatique si tirées sur la cible désignée.
Malus :
- Les attaques au corps-à-corps subissent −-2 aux seuils pour toucher (discipline priorise les tirs)
- Chaque tir effectué sur une cible non-prioritaire sans confirmation tactique (Action gratuite DD 0) subit un malus de –2 au seuil de tir.
- Si la cible prioritaire survit plus de 2 tours : −1 Cohésion automatique.
Venator – “Chasse en meute”
« Nous sommes l’ombre dans leur dos, le souffle qu’ils n’entendent pas.
Nous sommes la traque, la morsure, la fin. »
— Rituel du Chasseur Noir, Chapitre des Raptors
Stratégie :
Déploiement mobile et tactique visant à traquer et éliminer des ennemis spécifiques. Requiert vitesse, précision, et capacité à opérer en binômes autonomes.
Bonus :
- –1 DD à toute action de Discrétion, Embuscade ou Repositionnement.
- Lors de la première attaque contre une cible non alertée : +2 dés et +2 aux seuils pour toucher.
- Toute attaque effectuée depuis une position supérieure ou cachée : +1 réussite maximum.
Malus :
- Les membres de l’esquade subissent -2 dés maximum à toutes leur actions défensives.
- La perte d’un allié interromp les effet du plan tant qu’un test de Commandement (DD 3) n’est pas réussi.
- Le plan interdit toute action de soutien directe (soutien de tir, couverture, etc.) à plus de 3m.
- Si un Astartes est ciblé par plus de 2 ennemis simultanément, il subit un malus de –4 à tous ses seuils sur les attaques contre lui (exposé, isolé).
Faux de Chogoris – Prise en Tenaille
« Tandis qu’ils chargent le mur, la tempête s’abat sur leurs flancs.
Leur sort est scellé avant qu’ils ne comprennent qu’ils sont encerclés. »
— Stratagème enseigné dans les arènes de Chogoris
Stratégie :
Cette manœuvre exige coordination et mobilité, mais provoque un effondrement brutal de la ligne ennemie lorsqu’elle réussit.
Bonus :
- +2 aux seuils, +2 dé et +2 réussite maximum pour toute attaque effectuée depuis un angle ou un flanc, si un la cible était déjà engagée au combat.
- Tout test liés aux déplacements (charge, escalade, utilisation de jet packs) est gagne –1 DD.
- Une fois par combat, un frère peut se repositionner sur un flanc (téléportation, bond, infiltration) au moyen d’une action gratuite pour compléter la manœuvre (cette action doit etre physiquement possible pour l’Astartes).
Malus :
- L’escouade est initialement dispersée: une partie de l’esquade doit être initialement séparée pour executer la maneuvre.
- Tout Astartes isolé pendant plus d’un tour subit un malus de −-1 à ses seuils défensifs.
- Tant que la tenaille n’est pas en place, l’ennemi bénéficie de +2 dés à ses attaques.
- Si la tenaille n’est pas formée dans les 2 premiers tours, perte immédiate de 1 Cohésion.
Saut du Griffon – Contre-Charge
« Laissez-les croire à la victoire. Laissez-les s’étendre.
Et quand leur orgueil sera à son comble, que notre fureur déchaînée les renverse comme le tonnerre abat l’implie. »
— Chant de guerre des Griffons de Jericho
Stratégie :
Le Saut du Griffon consiste à feindre la faiblesse ou le recul, puis à lancer une contre-attaque explosive au moment le plus inattendu.
Bonus :
- La première attaque effectuée après avoir subi un assaut ennemi bénéficie de +4 dés et inflige 4 dégats supplémentaires.
- Tous les tests lors d’une Charge ou d’interception bénéficient de −1 DD.
- Si un frère a subit une blessure mortelle ou qui aurai du être mortelle ce tour-ci, tout les membres de l’esquade gagnent +1 seuil et +1 dés pour le reste du round.
Malus :
- L’escouade doit rester en posture défensive au premier tour (aucune charge, tir limité à demi-portée).
- Tout Astartes qui attaque avant d’avoir été ciblé par un adversaire perd le bonus du plan jusqu’à la fin du tour et provoque un test de Commandement (DD+2) pour maintenir la cohésion.
- Si aucune contre-charge n’a lieu dans les 2 premiers tours, −1 Cohésion automatique.
Dernier Rempart – Baroud d’Honneur
« Quand tout plie, nous restons.
Quand tout chute, nous nous dressons.
Car nous sommes les fils de l’Empereur, et sa volonté est notre muraille. »
— Litanie récitée par les derniers survivants d’Agripinaa Secundus
Stratégie :
Le Dernier Rempart est le dernier recours des Astartes — une position défensive totale où chaque frère devient une forteresse vivante. Ce plan est destiné aux situations où l’escouade est encerclée, sans renfort, et où tenir la ligne devient un impératif absolu.
Bonus :
- Tant qu’un Astartes ne se déplace pas, il bénéficie de +2 dés défensifs, +1 seuil et une réussite automatique à chaque jet de défense qu’il effectue.
- Chaque fois qu’un frère tombe au combat, les survivants peuvent relancer une fois chaque dés échoué jusqu’à la fin du tour.
- Les grenades et armes lourdes bénéficient d’un rayon augmenté de 50%.
Malus :
- Interdiction de retraite ou déplacement important (saut, charge) sous peine d’une perte de 2 Cohésion.
- Si un Astartes se déplace de plus de 2m sans ordre direct, il est exposé : les ennemis bénéficient d’un +3 dés sur leurs attaques contre lui jusqu’à la fin du tour.
- Ce plan rend l’escouade prévisible : si les Astartes ne bougent pas pendant 2 tours consécutifs; une fois par tour, l’ennemi peut effectuer une action sans riposte ou réaction possible de la part de l’esquade.
-
Axe immaginaire partant de l’esquade principale et allant jusqu’à l’objectif que souhaite atteindre cette dernière. ↩
-
C’est à dire, pour un tir de couverture, lorsqu’une attaque cible plusieurs Astartes, dépenser des points de couverture pour protéger un Astartes protége deux astartes à la place d’un seul. ↩
Mépris
Mon armure est le Mépris
Mon bouclier est le Dégoût
Mon épée est la Haine
Au nom de l’Empereur, que nul ne survive
Le Mépris incarne cette force inébranlable qui permet à un Astartes de repousser des coups qui auraient brisé des guerriers ordinaires. Par un acte de pure volonté, de foi inébranlable ou de résilience transhumaine, il peut refuser la mort.
Lorsqu’un Astartes subit une attaque qui infligerait des points de vie, il peut dépenser un point de Mépris pour réduire les dégâts à un seul point. Cette décision peut être prise après le calcul des dégâts.
Cette ressource précieuse ne se régénère qu’entre les missions, dans le silence d’une chapelle impériale, par le biais de Serments de Bataille.
Serments de Bataille
Avant chaque mission, l’escouade peut prononcer un Serment de Bataille, une promesse sacrée gravée dans la foi, la doctrine ou la vengeance. Ces engagements transcendent les simples ordres : ils unissent l’escouade autour d’un idéal, canalisent leur détermination et nourrissent leur haine.
Le Chef d’Escouade (ou n’importe quel frère jugé digne) peut prononcer un serment au nom de tous. Le serment choisi détermine un bonus tactique unique et influence certaines interactions avec la folie ou la cohésion.
Le Chef d’escouade (ou un frère désigné) prononce le serment au nom de tous. Il doit réussir un test de Foi, Commandement ou Oraison (au choix) pour que les effets du serment soient pleinement actifs. En cas d’echec lors de la prise du serment initial, celui-ci ne sera actif que tant que la cohésion d’esquade n’est pas brisée.
Règles générales
- Un seul serment par mission.
- Chaque membre partageant le serment reçoit 2 points de Mépris.
- Briser un serment (par action ou omission) entraîne des conséquences en cohésion, folie ou si le maître de jeu le décide, une perte du serment et de ses bénéfices pour un ou tous le frères de bataille.
✠ Serment de la Purge
« Que le feu de la haine consume l’impur. »
- Effet : DD–1 sur les jets de moral, foi et commandement contre les cibles impures. Peut relancer un jet contre une cible impure par combat.
- Violation : refuser d’éliminer une cible jugée impure => test de Foi (DD+2) pour résister à sa folie.
✠ Serment du Bouclier
« Je serai le rempart contre la nuit. »
- Effet : Une fois par combat et par Astartes, une action défensive réussie par un membre protège également un allié adjacent sans coût supplémentaire.
- Violation : abandonner un allié (membre de l’esquade ou non) blessé ou vulnérable => -1 Cohésion immédiat.
✠ Serment du Silence
« Que le devoir parle en lieu et place de nos voix. »
- Effet : Tant que l’escouade agit en silence (aucune communication verbale directe), elle bénéficie de -1DD à tous les tests de Discrétion, Esquive et Tactique. Peut relancer un jet lié a l’assasinat d’une cible a chaque combat (camouflage, discretion, jet de tir ou melée depuis une position non revelée).
- Violation : parler ou emmettre un son sans absolue nécessité stratégique => test de Foi immédiat (DD+1) ou perte du serment.
✠ Serment du Marteau
« Nos pas font trembler la pierre, notre Foi détruit des remparts. »
- Effet : Les jets de Force contre objets, structures ou armures sont diminués d’un degré de difficulté. Peut relancer un jets de compétences liés au combat (charge, maniement de propulseurs dorsaux etc…) une fois par combat.
- Violation : éviter le corps à corps sans justification => -1 Cohésion.
✠ Serment du Sépulcre
« Par la mémoire des frères tombés, nous triompherons. »
- Effet : Les jets de moral, commandement et de folie liés au combat sont diminués de deux degré. À chaque perte d’un frère de bataille, les survivants gagnent une relance jusqu’à la fin du tour.
- Violation : abandonner le corps d’un frère ou sa memoire (relique, memento etc..) => test de Folie (DD+2) pour resister à sa foile.
Renom
Au sein des divers Chapitres de Space Marines comme au sein de la Deathwatch ; l’arsenal est mis à la disposition des Anges de l’Empereur et ne leur appartient pas.
De ce fait, les diverses armes, armures et munitions disponibles dans les Barges de Bataille sont allouées aux membres les plus valeureux du Chapitre selon leurs besoins et leurs demandes.
En termes de règles, les équipements sont accompagnés d’une mention de “Renom” nécéssaire à leur utilisation. Ce Renom est une forme de hiérarchie informelle qu’il appartient au Master de faire évoluer selon les accomplissements des joueurs.
Le classement est comme suit :
- Abondant ;
- Tous ;
- Reconnu ;
- Respecté ;
- Distingué ;
- Héro ;
- Légendaire;
- Unique.
Réquisition
Lorsqu’une mission est donnée à une escouade, son sergent se voit allouer une certaine réquisition, qui correspond à la quantité de matériel qu’il est possible de demander pour son équipe. Il ne s’agit pas là d’un reflet direct de la confiance qui leur est accordée ou de l’équipement qu’on estime nécéssaire, mais tout simplement de ce qu’il est possible d’accorder logisitiquement en fonction des besoins de toute la barge de bataille.
En règle générale, le minimum qu’on accorde à une escouade de la Deathwatch est :
- Un pistolet bolter ou bolter par Space Marine ;
- un couteau de combat ou épée tronçonneuse par Space Marine ;
- trois chargeurs standards de bolts par arme ;
- une grenade krak ;
- une grenade frag.
Les quantités de chargeurs peuvent bien entendu être ajustées selon la durée et l’ampleur de la mission.
À cela peuvent venir s’ajouter :
- Des armes spécialisées (à la place des bolters standards) ;
- des chargeurs spécialisés (en plus des bolts standards) ;
- des équipements spécialisés (grenades, explosifs, kits de survie, etc.) ;
- un véhicule de transport léger.
La niveau de réquisition accordé est symbolisé par des adjectifs classés comme suit :
- Minimal ;
- Léger ;
- Ample ;
- Complet ;
- Absolu.
Malgré ces lignes directrices, il en revient au sergent d’estimer l’arsenal nécéssaire à la résussite de sa mission. En règle générale, il est rare qu’un élément disponible soit refusé à un Space Marine au niveau de renom approprié qui en fait la demande. Cependant, réquisitionner plus qu’il n’est nécéssaire est extrêmement mal vu. Les ressources étant très limitées dans une barge de bataille, en faire usage veut nécéssairement dire l’interdir à un de ses frères. À l’inverse, faire preuve de frugalité et revenir victorieux avec un arsenal minimal est une source de gloire et de fierté.
Soins et régénération naturelle
Régénération
Les astartes possédent une régénération naturelle hors du commun de par leur psysiologie transhumaine, ces derniers peuvent guerrir des pires afflictions et se remettre des pires maux.
Naturellement un Astartes se regenerera de 1d6 points de vie une heure aprés une blessure et regagnera ensuite un point de vie par heure.
Un membre grievement blessé ou détruit ne pourra etre régéneré.
Premiers secours
Apporter des premiers secours a un blessé necessitera un jet de médicae d’un degré dependant de la nature de la blessure et du temps consacré (DD+1 de base). Réussire ce jet donnera une regeneration de 2 point de vie par jour, qui cumulera avec toute régénération naturelle.
Chirurgie
Implants
Véhicules
Les véhicules opèrent selon l’initiative de leur pilote. Chaque type de véhicule donne accès à un ensemble d’actions spécifiques, décrites dans son profil.
Déplacement
Un véhicule peut se déplacer d’un nombre de mètres équivalents à sa vitesse effective, calculée à partir de sa vitesse de base multipliée par un facteur d’accélération. Ce facteur peut aller jusqu’à x4, à raison d’une action de mouvement par palier d’accélération ou de décélération.
Exemple : passer de x1 à x3 nécessite deux actions de mouvement.
Manœuvrer (changer de direction) est possible avant chaque action de mouvement, mais devient plus difficile à haute vitesse. Le test de Pilotage dépend de plusieurs facteurs :
- Vitesse actuelle
- Maniabilité du véhicule
- Angle de virage souhaité
- Niveau de Pilotage du personnage
Pour éviter des calculs complexes, appliquez la grille suivante comme difficulté de base du test :
| Situation | Modificateur |
|---|---|
| Tournant serré ou important | DD +1 |
| Tournant léger ou infime | Aucun test |
| Vitesse faible | DD -1 |
| Vitesse élevée | DD +1 |
La Maniabilité du véhicule est ensuite soustraite à ce seuil.
Ainsi une maniabilité positive facilite et une négative complique les manœuvres.
Chaque servant d’arme à bord d’un véhicule peut effectuer un tir, y compris parfois le pilote si le véhicule le permet. Le profil d’armement est indiqué dans la fiche du véhicule.
Le test de tir se fait normalement, avec les modificateurs suivants au choix du MJ :
| Circonstance | Modificateur |
|---|---|
| Stabilité du terrain | -2 à 0 |
Dégats
Les véhicules utilisent un système de points d’intégrité fonctionnant identiquement aux points de d’intégrité d’une armure. Cependant, pour accélérer la résolution des combats, le MJ peut utiliser la règle suivante à la place d’un suivi de dégâts localisés :
Lorsque l’intégrité d’un véhicule tombe à 0, lancez 1d10 et appliquez le résultat :
| Résultat | Effet |
|---|---|
| 1–2 | Dégâts superficiels : aucun impact significatif, le véhicule continue de fonctionner par miracle. Regagnez 1/4 de votre intégrité. |
| 3–4 | Perte d’un système mineur (viseur, capteurs, armement secondaire…). Regagnez 1/4 de votre intégrité. |
| ≥ 5 | Ajoutez +1d10 à votre prochain jet d’intégrité |
| 5–6 | Perte d’un système majeur (propulsion, canon principal…). Regagnez 1/4 de votre intégrité. |
| ≥ 7 | Le pilote doit réussir un test de Pilotage DD+2 sous peine de perdre immédiatement le contrôle. Le véhicule regagne un seul point d’intégrité. |
| 7–8 | Un système vital est touché (réacteur, suspension, etc.). Le véhicule est inutilisable et continue sur sa lancée. |
| 9–10 | Le véhicule est inutilisable. Il s’arrête ou s’écrase, et nécessite un test de Pilotage pour éviter un accident grave. |
| 11+ | Destruction catastrophique. Réaction en chaîne : tous les membres d’équipage doivent réussir un test d’Athlétisme DD+2 pour s’échapper avant l’explosion. |
Le MJ peut ajuster la difficulté de ces tests en fonction de la vitesse, de l’altitude ou du contexte (ex. : vol atmosphérique, milieu urbain…).
Promotion & Récompenses
Au sein de l’Adeptus Astartes, l’honneur est primordial à tous les niveaux et fait poids dans toutes les décisions. Cependant, la fierté et l’arrogance sont des pêchés dangereux qui peuvent amener à la corruption.
Réussir une mission n’est qu’accomplir son devoir, et il n’y existe pas d’alternative. Malgré tout, réussir des missions très difficiles, exterminer d’innombrables ennemis de l’Empereur, ou bien accomplir plus encore d’objetcifs que ceux qui étaient fixés peut apporter de l’honneur au Chapitre et de la fierté à vos frères d’armes.
La hiérarchie au sein de la Death Watch est assez particulière du fait de sa nature hétéroclyte. Il est possible d’y gagner des rangs et de la confiance ; mais ceux-ci ne se traduisent pas forcément par des responsabilités, ou des transferts d’escouades. On y privilégie l’efficacité et l’affinité entre membres plutôt que la structure rigide du Codex Astartes.
En termes de règles, le Maître de Jeu peut donc attribuer aux joueurs en récompense d’une mission accomplie :
- Des points de caractéristiques ;
- des points de compétences ;
- un titre plus élevé ;
- une plus grande générosité pour les réquisitions à venir ;
- un niveau de renom plus élevé.
Bien entendu, dans le cas d’une mission échouée ou d’un mauvais comportement, il est également possible d’en retirer à la place, à l’exception des points de caractéristiques et points de compétences qui seront plus volontiers diminués suite à des séquelles ou blessures.
Séquelles de combat
Au cours de leurs missions, il n’est pas rare que les Anges de l’Empereur — quoi que réputés immortels auprès des populations de l’Impérium — subissent des blessures, parfois physiques, les moins graves ; parfois mentales ou morales, les plus dangereuses.
Si le Medicæ peut venir à bout des unes, et la Foi à bout des autres, toutes les blessures ne peuvent être guéries immédiatement. Au cours des parties, le Maître de Jeu peut être amené à faire subir des blessures lourdes à ses joueurs, aux séquelles plus ou moins durables. Il lui est donc loisible — outre les descriptions RP des effets de ces blessures — de les traduire par des pertes de points de caractéristiques ou des points de compétences (conditionnelles ou non).
Par exemple, un Space Marine ayant perdu une oreille pourrait subir des malus de perception spécifiquement pour les sons. Un personnage ayant perdu l’usage de sa machoire pourrait voir le degré de difficulté de son jet de persuasion augmenter, etc.
Ces points perdus peuvent être temporaires, et donc recouvrés suite à une opération du joueur (par exemple, implant d’une oreille bionique), mais parfois aussi définitifs. Certaines blessures sont trop importantes ou trop profondes pour être guéries (par exemple, une perversion du Warp). Il appartient au Maître de Jeu d’en décider.
Folie
Honneur avant tout
Chaque Astartes suit un code d’honneur personnel, fruit de son chapitre, de ses convictions et de son vécu. Une liste (non exhaustive) de codes et convictions que certains astartes tiennent sacrées :
- Le devoir avant tout
- La protection du Credo Impérial
- L’obéissance au Codex Astartes
- Le rejet du mutant, de l’impur et de l’hérétique
- L’honneur dans la guerre
- La loyauté envers l’Empereur et ses frères de bataille
- Le mépris de la peur et de la faiblesse
- La parole donnée comme lien sacré
- Le refus de fuir ou de reculer, sauf ordre direct
- Le mépris des honneurs personnels au profit du collectif
- La vigilance éternelle contre la corruption du Warp
- La recherche de la pureté physique et mentale
- Le respect du serment de bataille et du Chapitre
- Le rejet de toute forme de vanité ou d’attachement matériel
- La haine de la trahison sous toutes ses formes
- Le silence face à la douleur
Cette liste ne contient pas les variations propres a chaque chapitre, et il est fortement conseillé aux joueurs de les incorporer à leurs personnage.
Transgresser ce code, même involontairement, ébranle la foi de l’Astartes. Ce sont mille petites fissures qui, au fil du temps, peuvent faire chuter même les plus grands.
Sombrer dans la folie
Sombrer dans la folie
Des pertes atroces, des échecs marquants, ou l’exposition à des horreurs indicibles peuvent briser même l’esprit conditionné d’un Astartes. Mais là où un humain craquerait, un Space Marine se désumanise peu à peu.
Cette déshumanisation peut se manifester de plusieurs façons :
- Repli dans les dogmes du chapitre
- Montée en puissance des tares génétiques propres à leur lignée
- Une combinaison, ou variations de ces derniers, à l’appréciation du MJ
Des pistes de roleplay sont fournies dans la section Dénumanisation de chaque chapitre et dans la Deathwatch, classées par stades de gravité.
Test de foi
À la fin d’une mission, si l’Astartes a subi des échecs personnels ou trahi son code, il doit effectuer un test de Foi, dont la difficulté dépend :
- De son niveau de folie actuel (plus il est fou, plus il s’abandonne facilement, donc test plus facile)
- De la gravité des transgressions subies ou commises (plus elles sont sérieuses, plus le test est difficile)
Un échec à ce test entraîne le gain de 1 point de folie (ou plus, à la discrétion du MJ).
Test de foi
À la fin d’une mission, si l’Astartes a subi des échecs personnels ou trahi son code, il doit effectuer un test de Foi, dont la difficulté dépend :
- De son niveau de folie actuel (plus il est fou, plus il s’abandonne facilement, impliquant un test plus simple)
- De la gravité des transgressions subies ou commises (plus elles sont sérieuses, plus le test est difficile)
Un échec à ce test entraîne le gain de 1 point de folie (ou plus, à la discrétion du MJ).
Effets de la folie
| Score de Folie | Effet |
|---|---|
| 1 | Aucun effet |
| 2 à 3 | Stade 1 de folie |
| 4 à 5 | Stade 2 de folie |
| 6 et + | Stade 3 de folie |
Ces effets se manifestent régulièrement. Pour y résister, l’Astartes peut tenter un test de Foi + Volonté, avec une difficulté décidée par le MJ (généralement d12 ou d20 en situation de stress).
Se réfugier dans la folie
Un Astartes peut choisir de s’abandonner à ses certitudes rigides et vérités fallacieuses pour se protéger des tentations incidieuses du Warp. Dans ce cas, il ajoute son score de Folie à sa Volonté pour résister à une influence mentale ou démoniaque.
Momification
Prions pour nos frères Dreadnought. Bien qu’ils aient perdu leur enveloppe charnelle, leur âme et leurs armes restent pures.
L’honneur ultime du Space Marine est la mort au service de l’Empereur. Mais parfois, certains des Anges de l’Empereur, parmi les plus valeureux, connaissent un honneur plus grand encore : la momification. La transformation en Dreadnought.
Véritables incarnations de la guerre, ils allient l’adresse et la férocité d’un Space Marine avec la durabilité et la puissance de feu d’un blindé de combat. Mais au contraire des apparences, les Dreadnoughts ne sont pas de simples armures de bataille ou robots opératifs ; en leur sein repose la dépouille d’un Space Marine tombé au combat, abrité dans un sarcophage de survie — ressucité.
Ces armures vénérables deviennent alors le second corps du Space Marine, un second avènement et une seconde vie à mettre au service de l’Empereur. Liés à chacun des système du Dreadnought par des systèmes nerveux artificiels, leur armure devient à la fois leur nouveau corps et leur tombeau éternel.
Devenus sujets à une longévité quasi-éternelle, les Dreadnoughts sont non seulement des guerriers hors pair, mais aussi des sages vénérables, souvent consultés par leurs frères de batailles comme conseillers à l’opinion éclairée.
Pour les préserver, lorsque leurs services ne sont pas requis par l’Empereur, celui-ci leur a accordé le droit de repos ; et ainsi les Dreadnoughts au repos sont plongés dans un sommeil prolongé jusqu’à ce que leur savoir — ou leur prouesse de bataille — ne soit de nouveau nécéssaire à l’Impérium.
Leur présence est si révérée qu’il n’est pas rare que des frères de bataille viennent perturber les incessants rites de protection, de bénédiction et d’entretien des techno-prêtres pour se recueillir devant ces être bénis de l’Empereur même pendant leur sommeil.
Codificatio Hostilis — Classification des entités ennemies
« L’homme sage juge la bête non à sa forme, mais au nombre de frères qu’elle a mis à mort. »
— Archivum Tacticae, Verset 812, Livre d’Ultramar
Les entités adverses sont classées selon leur puissance manifeste, leur résilience aux armes sacrées, et leur capacité à corrompre, dévorer ou annihiler les serviteurs de l’Empereur.
Classis Minoris
« Ces enemis sont indignes de notre présence néophite, leur existence inapte a notre haine, leur corps chétifs ne méritent pas notre attention.
Tue-les prestement, tue les sans hésitation et tue-les sans jamais faillir.
— Frère Sergent Sadan Ephaïus, Black Templar à un néophite »
- Résumé : Forme hostile insignifiante. A Détruire sans hésitation, sans perdre le rythme de la marche.
- Exemples : Vermine xénos, humains déviants, restes impies de cultes brisés.
- Directive : Purification immédiate. Aucune prière nécessaire avant l’exécution.
Classis Majoris
« Ils se croient puissants. Ils saignent comme tous les autres. »
— Frère-Vétéran Gaius Thorne, Scions of Dorn
- Résumé : Adversaire valeureux ou dangereux, capable de blesser mortellement un Astartes isolé.
- Exemples : Nobz ork, psyker renégat, guerrier nécron, génovore hybride.
- Directive : Avancer avec méthode. Cibler la faiblesse.
Classis Extremis
« Ce genre d’ennemi mérite une arme lourde, et non notre estime. Qu’il soit redouté ne le rend pas moins condamnable. »
— Capitaine Iskander, Iron Hounds
- Résumé : Menace d’ordre supérieur. Pouvant aisément causer des ruptures dans la ligne, pertes massives ou effets anormaux.
- Exemples : Tyran Alpha, Prince-Démon mineur, commandeur xéno de renom, entité du Warp incarnée.
- Directive : Engagement formel. Support lourd recommandé.
Classis Terminus
« Ce ne sont pas des ennemis, ce sont des offenses faites à notre existence; et nous sommes la réponse à cette offence. »
— Frère-Chapelain Morthan, Deathwatch, Conclave de Jericho
- Résumé : Anomalie martiale. Légende vivante ou monstruosité divine. Contourne les tactiques, défie les lois naturelles.
- Exemples : Avatar de Khaine, fragment de C’tan, Prince-Démon Majeur, Bio-titan tyranide.
- Directive : Repli stratégique. Sa simple présence est bien souvent le symptome d’un monde prêt a tomber sous le joug de l’ennemi. Considérer l’application de l’Exterminatus.
Remarques doctrinales
Une menace de classe Terminus n’est pas nécessairement accompagnée d’une armée. Un seul être peut parfois condamner un monde de sa seule existence. À l’inverse, les Classis Minoris, innombrables, engendrent parfois une Menace Majoris par leur masse seule.
Classification des Missions
L’Imperium classe les menaces selon leur ampleur, leur potentiel destructeur et la nécessité d’une intervention spécialisée.*
Menace Minoris
« Ce n’est pas une guerre. C’est une corvée. Chargez les armes, puis balayez les restes. »
— Frère Decimus, Deathwatch, Ordo Xenos
- Niveau de danger : Faible
- Exemples : Dégénérescence locale, xéno isolé, hérésie débutante.
- Réponse : Un Kill-Team suffit. Discrétion recommandée. Pas d’interférence nécessaire avec les forces planétaires.
- Nature : Escarmouche localisée. Activité xéno ou hérétique de faible intensité.
Menace Majoris
« Ce n’est pas un feu à craindre mes fréres, C’est un feu à éteindre. Et nous sommes la tempête. »
— Capitaine Sethan, 5e Compagnie, Exorcists
- Niveau de danger : Modéré à élevé
- Exemples : Infestation étendue, culte xéno établi, structure ou artéfact alien actif.
- Réponse : Kill-Team renforcée, soutien orbital ou Astra Militarum possible.
- Nature : Présence hostile organisée, menace étendue ou culte enraciné. Peut se développer si ignorée.
Menace Extremis
« Ce genre de guerre grave des noms dans le marbre, ou les efface à jamais.
Que chantent les litanies, car notre destin est désormais à la grace de l’Empereur. »
— Frère-Librarian Corvax, Storm Crows
- Niveau de danger : Catastrophique
- Exemples : Apparition majeure tyranide, artefact xéno déchaîné, vaisseau-monde Eldar corrompu.
- Réponse : Mobilisation sectorielle, soutien de l’Adeptus Mechanicus ou de la flotte impériale. Option d’Exterminatus envisagé.
- Nature : Cataclysme militaire ou métaphysique. Contamination majeure, invasion, corruption massive.
Menace Terminus
« Ce n’est plus un théâtre de guerre. C’est un tombeau. Ceux que nous envoyons n’y reviennent pas —
et il n’existe pas de plus grand honneur que puisse demander l’un des notres. »
— Chapelain Barakiel, Black Templars
- Niveau de danger : Extinction imminente
- Exemples : Éveil d’un C’tan, flotte-ruche incontrôlable, perturbation Warp d’ampleur galactique.
- Nature : Niveau d’horreur ou de destruction hors normes. Réalité compromise, annihilation planétaire en cours ou inévitable.
- Réponse : Aucune force conventionnelle ne suffit. Ordre prioritaire d’Exterminatus ou de quarantaine inquisitoriale. Silence des archives recommandé.
Glossaire
Armement
AM(X)
Antimatériel (X), détruit définitivement X points d’armure sur la localisation avant d’infliger ses dégats. La partie mécanique peut devoir effectuer un test d’intégrité à la volonté du maître de jeu.
Aire d’effet
Ignore les couverts, l’attaque ne peut pas dépasser sa portée et les esquives subissent un malus égal à la précision de l’arme.
Aveuglement
DD+2 a toutes les actions de perceptions necessitant directement la vue. -6 au seuils pour toucher.
Charge
L’arme peut être surchargée au moyen d’un test de technomaîtrise et d’une action non-offensive1, et gagne ainsi +2 réussites maximum. Surcharger la même arme successivement sans lui permettre de refroidir encoure des risque de surchauffe (+1 DD au test par tir successif).
Compact
L’arme ne subit aucun malus pour être utilisée en espace confiné ou au corps-à-corps.
Concussive (X)
La cible doit effectuer un test DD +X de force et perd ses actions offensives si elle échoue (ou toutes ses actions si elle n’en a plus). Si une cible venait à subir plusieurs fois cette altération, le DD pour y résiter diminue d’un degré à chaque fois.
Deux Mains
Cette arme doit être maniée à deux mains, sous peine d’un malus de –4 à toutes les actions qui y sont liés.
Déchirante
Tirez +1 dé lorsque vous effectuez un test de tir et ignorez le dé avec le moins bon résultat.
Dévastatrice
Force un test de morale pour chaque attaque subie, avec un malus cumulatif de +1 DD.
Encombrante
Inflige un malus de –2 à la parade et la précision si elle est utilisée dans un espace confiné.
Fuseur
Cette arme double ses dégats par réussites et sa valeur d’anti-matériel lorsque qu’elle touche à la moitié de sa portée.
Lourde
Inflige un malus de –2 à la précision si l’arme n’est pas calée et encore –2 si elle n’est pas maniée à deux mains.
Pilonnage (X)
Chaque résultat de X ou moins sur un dés inflige un dégat de cohésion à l’esquade touchée jusqu’à un maximum de X. L’esquade peut effectuer un test DD+2 pour diminuer cet effet de pillonage de moitié.
Précise
Vous pouvez obtenir jusqu’à +3 réussites maximum en mode coup par coup si cette arme est maniée avec la compétence d’arme de précision.
Protecteur (X)
Baisse le seuil de parade de X.
Rechargement (X)
Recharger l’arme nécessite X actions.
Tempête (X)
Un projectile de plus touche la cible pour chaque réussite effectuée (dans la limite des projectiles utilisés par le mode de tir utilisé). Ces projectiles utilisent les régles de tir automatique.
Toxique (X)
La cible touchée doit effectuer un test de résistance aux toxines DD+X, en cas d’echec ell subit un dégat par tour sur la localisation touchée et toutes celles adjacentes pendant 15 tours. Seul une application d’anti-toxines peut mettre fin a cette altération.
Volatile
Si l’arme est endommagée ou suite à un echec critique, celle-ci peut malfonctionner et infliger des dégats à son porteur (égaux à une attaque réussie à bout portant).
ZE (X)
Chaque projectile inflige ses dégats dans une zone d’effet de X mètres de rayon.
Énergétique
Gagne AM(4) contre toute arme ou armure n’ayant pas un champ de protection.
Équilibrée
Octroie un bonus de +2 à la parade.
Implacable
Les dégats ne peuvent etre réduit par un pouvoir de Foi ou protection surnaturelle.
Incendiaire (X)
Lorsqu’une arme incendiaire touche une cible, cette dernière doit effectuer un test d’agilité DD+X, si elle echoue cette derniere prend feu2. Chaque action ou elle est en feu elle subit un dégat sur toutes les localisations, lors du premier tour, puis deux dégats les tours suivants.
Combat
Couverture
Chaque allié offrant un tir de couverture augmentera le seuil pour toucher de -1 pour chaque action de tir investie, jusqu’à un maximum de -6. Le seuil pour toucher est de 6 (et ignore la plupart les bonus et malus de couverture). Les réussites sont comptabilisées et gardées de cotée, si un adversaire souhaite tirer en ignorant la couverture.
Ignorer la couverture
Un adversaire peut choisir d’Ignorer la couverture, si il fait cela, il ignore les malus pour tirer et prend en echange autant de tir qu’il ne dépense de des pour tirer. Chaque adversaire ingnorant ainsi les tirs de couverture diminuera le total de des d’un nombre égal au nombre de des qu’il aura subit sous forme de dégats.
Riposte
Lorsqu’une attaque est totalement parrée, le defenseur peut décider de riposter immédiatement si il lui reste une action totale et une action d’attaque disponible.
Charge
Teste pour la distance, DD dépendant de la distance parcourue permet d’effectuer jusqu’au double du mouvement. Si contact, l’assaillant bénéficie d’une réussite maximum supplémentaire pour le tour.
Overwatch
Reserve une attaque et des des sur un angle de tir, peut tirer dès qu’un cible se déplace dans sa zone de feu.
Posture défensive
Les tirs sont limités à la moitié de leur portée, aucune charge n’est possible. Vous bénéficiez d’une réussite automatique défensive par tour tant que vous restez en posture défensive.
Posture offensive
Vous ne pouvez vous mettre à couvert volontairement (vous pouvez cependant bénéficier d’un couvert circonstanciel), vous devez utiliser une action offensive.
Vous bénéficiez d’une réussite automatique offensive par tour tant que vous restez en posture offensive.
-
Il n’est pas nécéssaire de consommer cette action pour surcharger l’arme, mais elle doit avoir lieu pour laisser le temps à l’arme de charger. Par exemple, je peux décider de surcharger mon arme, utiliser une action de déplacement pour me mettre à couvert (ce qui laisse le temps à l’arme de charger), tirer ; décider de surcharger de nouveau mon arme, utiliser à nouveau une action de déplacement mais sans bouger cette fois-ci, et enfin tirer une seconde fois. ↩
-
Bien qu’une arme incendiaire dicte quand une cible prenne feu, les régles d’incinérations s’appliquent normalement apres cela, et les test succésifs pour s’eteindre sont décidés par le Maître de Jeu. Ainsi même si une arme possède Incendiaire(8) et assure que la cible prenne feu, l’utilisation d’un extincteur pourra grandement diminuer les tests succésifs pour eteindre l’incendie. De plus, le Maître de Jeu peut décider que l’armure intacte et hermétique de la personne en feu peut lui donner des tours d’immunité aux flammes et ses dégâts. ↩





























