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Salamanders

Description

Les Salamanders sont une Légion fondatrice loyaliste issue du primarch Vulkan, née sur la planète volcanique de Nocturne. Ils se distinguent des autres Chapitres Astartes par leur proximité unique avec les civils, qu’ils protègent avec un dévouement rare. Cette compassion trouve racine dans leur culture tribale et leur foi en le Culte Prométhéen, une variante du culte impérial axée sur la résilience et le feu. Vulkan, forgeron légendaire et géant de bonté, fut reconnu comme Primarch après une épreuve de force avec l’Empereur lui-même. Les Salamanders sont réputés pour leur maîtrise de l’artisanat et leur usage intensif du feu dans la guerre. Ils furent presque anéantis lors du Massacre du Site d’Atterrissage d’Isstvan V, devenant l’un des “Légions Brisées.” Après l’Hérésie, ils restèrent unis en un seul Chapitre, contrairement à d’autres qui furent scindés lors de la Deuxième Fondation. Ils n’ont que sept compagnies, mais surdimensionnées, ce qui montre leur approche pragmatique du Codex Astartes. Leur primarch a mystérieusement disparu, laissant derrière lui les Neuf Artefacts de Vulkan à retrouver comme ultime épreuve. Selon la légende, lorsqu’ils seront tous réunis, Vulkan reviendra pour mener ses fils dans une guerre finale contre les ennemis de l’humanité.

Création de Personnage

F: 3 Ag: 3 Per: 4 Cha: 3 Chn: 3 Int: 4 Psy: 2 Vol: 3

Désumanisation

Les Salamanders, profondément liés aux citoyens impériaux qu’ils protègent, peuvent être rongés par une forme unique d’usure psychologique : la douleur empathique. Chez certains, cette humanité exacerbée devient un poids destructeur.

Phase 1 : Fardeau du protecteur – Le Marine développe une compassion intense pour les civils, allant jusqu’à désobéir aux ordres pour les sauver. Il prend personnellement chaque perte humaine, portant en lui la douleur de ceux qu’il n’a pu protéger. Il commence à entretenir des rites commémoratifs, des prières ou des autels pour les morts — ce que d’autres Chapitres jugeraient “faibles”.

Phase 2 : Culpabilité brûlante – La souffrance du peuple impérial le hante. Il se replie sur lui-même, dort peu, médite longuement ou se scarifie au feu pour “expier”. Il devient de plus en plus critique envers les commandants jugés indifférents à la vie humaine, provoquant des tensions inter-Chapitres. Sa compassion se mue en colère sourde ; il commence à voir la guerre non comme un devoir sacré, mais comme une spirale sans fin de pertes.

Phase 3 : Colère sacrificielle – Le Marine finit par se jeter dans la bataille avec une témérité extrême, non par courage, mais par volonté de rachat. Il peut ignorer toute stratégie s’il pense qu’une action directe sauvera une vie impériale. Sa douleur émotionnelle devient un feu intérieur incontrôlable. Il se transforme en martyr vivant, brûlant littéralement dans les flammes qu’il vénère, jusqu’à sa mort. Ceux qui atteignent ce stade ne peuvent souvent être sauvés, et sont discrètement éloignés ou dirigés vers des missions suicidaires.

Crédo

Draconis Aegis – Mur de Feu et de Fer

« Tout est éprouvé dans la fournaise. Nos armes, nos armures, et nos ames. »

Stratégie :

Avancée méthodique sous couvert de feu soutenu, boucliers levés, armes lourdes rugissantes. Les Salamanders dominent le terrain par la ténacité et la protection mutuelle.

Effets :

  • Les armes à gabarit (lance-flammes, fuseurs et autre armes possèdant le trait ZE(X)) bénéficient de +1m de rayon d’effet pour chaque autre Astartes choissisant d’utiliser le même type d’arme ce tour-ci, jusqu’à un maximum de +4.
  • Les armes à fusion, plasma ou lance-flamme gagnent +1 seuil après le premier round et les test de surchauffe bénéficient de –1DD au test de surchauffe.
  • Vous pouvez faire que vos armes n’infligent aucun dégât à vos alliés tant que votre cohésion est suppérieure à 6; ou à votre esquade tant que votre cohésion est suppérieure à 3.

Contrepartie :

  • Toute tentative de sprint ou mouvement précipité entraine un malus de 1 dé cumulatif jusqu’à la fin du combat (armement lourd, discipline).
  • Les ennemis parvenant a briser le mur de destruction de la formation bénéficient d’un bonus de +3 dégats au corps à corps de la formation.