Introduction
Bienvenue dans ce guide de Rainbow Six: Siege à l’usage de la communauté The Cat is a Lie !
Ce guide est écrit par moi-même, c’est-à-dire vkyfox, au meilleur de mes abilités. Attendez-vous donc à y trouver des erreurs, des oublis, ou tout simplement des bêtises. Si c’est le cas, n’hésitez pas à me les communiquer via discord, je ferais de mon mieux pour les corriger au plus vite !
Ce guide a pour but de servir de référence pour toutes nos stratégies, mais aussi conseils et directives, pour essayer autant que possible de nous coordonner et nous habituer à utiliser les mêmes stratégies à chaque fois. Pour celà, n’hésitez pas à utiliser la barre de navigation à gauche pour trouver les ressources qui vous intéressent !
Bonne lecture, et surtout : GLHF !
Légendes
Légende — Défense
À toute fins utiles, voici une légende expliquant les symboles génériques utilisés dans touts les schémas de défense :
Les points d’interrogations dans des carrés représentent les positions défensives à jouer. Si elle est minuscule, c’est une position optionnelle.
À noter que les pouvoirs d’opérateur sont eux toujours exprimés par leurs icones officielles, et les gadgets génériques de défenseurs peuvent être apportés par qui les veut, ou bien remplacés par des équivalents. Par exemple, un fil barbelé peut être remplacé par une banshee de Melusi, une grzmot mine d’Ela, etc. J’ai essayé autant que possible de ne pas dépendre d’opérateurs spécifiques pour mes stratégies, qui devraient donc pouvoir fonctionner même sans eux. Cependant, si je les ai ajoutés, c’est souvent que leur présence est très utile pour le setup.
Conseils
UNDER CONSTRUCTION
Theory of a gunfight
Dans cette section, je vais vous apprendre — au meilleur de mon abilité — la théorie de comment se battre dans Rainbow Six: Siege.
À la fin de chaque section, je vais intégrer un résumé de ce qui est abordé dans la section en question. Si vous ne voulez pas tout lire, vous pouvez vous contenter de ça, et si la section vous paraît intéressante, revenir en détail dessus ensuite.
Bonne lecture !
Première couche : le “peeker’s advantage”
L’un des éléments les plus décisifs dans tous les jeux en ligne est appelé dans les FPS le “peeker’s advantage” ; que je traduirais en français par “avantage de l’initiative” ou tout simplement initiative.
Toutes les explications qui vont suivre sont les conséquences directes de ce postulat de base : aujourd’hui, les communications à distance ne sont pas instantanées, et même si les vitesses de connexion ne cessent de s’accélerer, du fait que ces jeux dépendent d’un serveur central, le problème risque de toujours exister.
Je ne vais pas vous ennuyer avec des cours de réseau, mais voici un résumé de ce qu’il faut savoir pour ce qui va suivre :

Comme ce schéma l’explique (en tout cas je l’espère) : Sur Rainbow Six: Siege, le serveur qui s’occupe de la partie en cours communique 64 fois par seconde avec les ordinateurs de tous les joueur·euses connecté·es. Cette communication va dans les deux sens, d’un côté le serveur va donner aux clients (les ordinateurs des joueur·euses) la position de tous les autres joueur·euses et en échange les clients vont donner au serveur la position de leur joueur·euses à eux (pour que le serveur puisse la transmettre aux autres).
Sur le papier, pas de problème et tout fonctionne comme sur des roulettes. Mais c’est là qu’intervient la latence. Le fameux “ping”. Le ping c’est le temps (en millisecondes) qu’une information met à faire l’aller-retour entre votre ordinateur, le serveur, et puis à nouveau votre ordinateur. Donc exactement le temps qu’il va vous falloir pour recevoir une réponse du serveur après lui avoir dit où vous êtes.
Là, si vous suivez, vous commencez à vous dire qu’il y a peut-être un problème. Et en effet, c’est de cette latence que vient le fameux peeker’s advantage. Pour bien vous expliquer, considérons une situation très simple : la·e joueur·euse rouge s’avance vers la·e joueur·euse bleu·e qui l’attend — immobile — au détour d’un couloir.

La·e joueur·euse continue de s’avancer tranquillement, jusqu’à ce que d’un coup d’un seul ielle aperçoit son adversaire !

Et là paf ! Rouge voit bleu alors que Bleu ne voit pas rouge ! Mais pourquoi me demanderez-vous ? Et bien c’est ça le fameux peeker’s advantage ou avantage de l’intitiative. Comme Bleu ne bouge pas, à chaque fois que le serveur lui demande où ielle se trouve, la réponse est la même : toujours au même endroit. Donc lorsque Rouge s’avance, le serveur lui a déjà dit que Bleu se trouve ici, donc pas de soucis : Rouge avance et voit immédiatement Bleu, la latence n’intervient pas.
Mais Bleu alors dans tout ça ? Et bien de son côté de l’écran les choses ne sont pas si belles : comme Rouge est perpetuellement en mouvement, à chaque fois que son ordinateur interroge le serveur, celui-ci lui répond aussi vite que possible ; mais aussi vite que possible c’est quand même entre 20 et 100 millisecondes en moyenne de temps de latence (le fameux ping). Donc l’information que j’ai est toujours en retard sur la position réelle de mon adversaire ! C’est pour ça que pendant un plus ou moins court instant, je peux voir quelqu’un qui ne me voit pas, ou l’inverse ! C’est aussi pour cette raison que vous pouvez vous faire tuer en pensant avoir réussi à vous mettre à couvert : un adversaire qui vous voit un peu en retard a pu vous tirer dessus avant que le serveur ne lui dise que vous étiez à couvert.
Résumé
La personne qui avance sur son ennemi aura toujours un léger avantage sur celle qui l’attend, immobile.
Deuxième couche : comment lutter ?
« Mais alors, me direz-vous, si la personne qui avance a toujours l’avantage sur la personne qui attend, comment gagner en défense ? ». Eh bien, évidemment, la défense a elle aussi quelques avantages bien à elle.
D’abord, il faut relativiser. Le temps de réaction humain est entre 300 et 500ms pour les stimuli visuels (réagir à quelque chose sur notre écran) ; donc 50ms de différence ne font pas tout (même si c’est toujours bon à prendre). Et plus que tout, mon exemple part d’un postulat qui est souvent faux : aucun des deux ne sait que l’autre est là et la personne immobile se tient debout au milieu d’un couloir.
Et en effet, l’un des premiers éléments extrêmement puissants de la défense, c’est bien entendu les couverts ! Un·e défenseur·euse va en généralement se cacher derrière un (ou plusieurs) éléments de décor pour à la fois protéger un maximum de leur corps des balles adverses, et tout simplement pour se rendre moins détectable. Si un adversaire ne vous voit pas imméditatement, vous pouvez ajouter tout le temps qu’il lui faut pour vous voir à son temps de réaction.
Bank
Stratégies : Défense
1. CCTV/Lockers
- Kaid R’tila : CCTV/Server, CCTV Hatch
- Jæger ADS : Server x2, Red Hall
- Intel : Tunnel, bottom blue, CCTV entrance, Lockers hallway
2. CEO/Exec
- Castle wall : Exec hallway, Exec, CEO, Stock
3. Open Space/Kitchen
- Castle wall : Open Space, Kitchen x2, Printer window
Stratégies: Attaque
1. Lockers/CCTV
2. CEO/Exec
3. Kitchen/Open space
4. Tellers/Archive
Border
Stratégies: Défense
1. Armory/Archives
- Kaid R’tila : West balcony x2
2. Bathroom/Tellers
3. Ventilation/Workshop
- Castle wall : Lobby x3, Ventilation hallway
Chalet
Stratégies: Défense
1. Wine/Garage
- Kaid R’tila : Wine east, Garage
- Intel : Blue stairs, Garage stairs
2. Master/Office
- Kaid R’tila : Office, Master
3. Bar/Gaming
- Frost mat : Gaming window, Library window x2
- Si possible 1 Roamer top library stairs avec le shield de Frost, et l’autre mezzanine/library
Club House
Stratégies: Défense
1. Armory/Church
- Kaid R’tila : Armory, Dirt tunnel
- Intel : Blue stairs, blue pit
2. CCTV/Cash
- Kaid R’tila : CCTV x2
- Intel : Red Stairs, Garage stairs
3. Gym/Bedroom
- Kaid R’tila : Jacuzzi, Construction
- Castle wall : Gym x2, Bedroom, Main stairs
- Intel : Main stairs, construction, (gym, bedroom windows)
Coastline
Coastline est une carte très aggressive. La plupart, si ce n’est tous les sites offrent très peu de sécurité, et la plupart des positions sont attaquables directement de l’extérieur du bâtiment.
Pour faire face à cette particuliarité, la défense se voit obligée d’adopter un style de jeu très adaptable, avec très peu d’anchors et beaucoup de roamers. Et mėme pour les anchors, il faut faire preuve de beaucoup d’attention pour les multiples angles et push qui peuvent les menacer.
L’expérience la plus importante sur Coastline est de connaitre les zones d’influences possibles des attaquants, et surtout de celles qu’ils n’occupent pas. Pour nous y aider, les opérateurs apportant de l’intel sont très important, et il ne faut pas avoir peur de les installer loin du site pour faciliter le travail des roamers, qui devrait être nombreux.
Stratégies: Défense
1. Hookah/Pool
- Intel : Blue stairs, Pool table
- Shield : Hookah hallway
2. Supply/Kitchen
- Castle : Toilets, Sunrise hallway, Kitchen hallway x2
- Jæger ADS : Supply x2, Kitchen window
- Shield : Supply
- Intel : Blue stairs, Kitchen window, Delivery
3. TV/Penthouse
- Kaid R’tila : TV, VIP
- Intel : Penthouse window, TV Hallway
À venir
-
Défenses
- Bank
- Border
- Chalet
- Club House
- Coastline
- Consulate
- Emerald Plains
- Kafe Dostoyevsky
- Kanal
- Lair
- Nighthaven Labs
- Oregon
- Outback
- Skyscraper
- Theme Park
- Skyscraper
-
Attaques
- Bank
- Border
- Chalet
- Club House
- Coastline
- Consulate
- Emerald Plains
- Kafe Dostoyevsky
- Kanal
- Lair
- Nighthaven Labs
- Oregon
- Outback
- Skyscraper
- Theme Park
- Skyscraper
-
Conseils
- Rôles (entry, breach, enabler, roamer, anchor, etc.)
- Map control et Roaming
- Pourquoi renfo ou pas
- Comment droner / comment entry
- Flank watch
- Comment gunfight (prise d’infos, utility, peaking, couvert, prefire)
- Position des caméras par défaut
Incertain
- Une description rapide de chaque map


















