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Theory of a gunfight

Dans cette section, je vais vous apprendre — au meilleur de mon abilité — la théorie de comment se battre dans Rainbow Six: Siege.

À la fin de chaque section, je vais intégrer un résumé de ce qui est abordé dans la section en question. Si vous ne voulez pas tout lire, vous pouvez vous contenter de ça, et si la section vous paraît intéressante, revenir en détail dessus ensuite.

Bonne lecture !

Première couche : le “peeker’s advantage

L’un des éléments les plus décisifs dans tous les jeux en ligne est appelé dans les FPS le “peeker’s advantage” ; que je traduirais en français par “avantage de l’initiative” ou tout simplement initiative.

Toutes les explications qui vont suivre sont les conséquences directes de ce postulat de base : aujourd’hui, les communications à distance ne sont pas instantanées, et même si les vitesses de connexion ne cessent de s’accélerer, du fait que ces jeux dépendent d’un serveur central, le problème risque de toujours exister.

Je ne vais pas vous ennuyer avec des cours de réseau, mais voici un résumé de ce qu’il faut savoir pour ce qui va suivre :

Explication du fonctionnement d’un serveur

Comme ce schéma l’explique (en tout cas je l’espère) : Sur Rainbow Six: Siege, le serveur qui s’occupe de la partie en cours communique 64 fois par seconde avec les ordinateurs de tous les joueur·euses connecté·es. Cette communication va dans les deux sens, d’un côté le serveur va donner aux clients (les ordinateurs des joueur·euses) la position de tous les autres joueur·euses et en échange les clients vont donner au serveur la position de leur joueur·euses à eux (pour que le serveur puisse la transmettre aux autres).

Sur le papier, pas de problème et tout fonctionne comme sur des roulettes. Mais c’est là qu’intervient la latence. Le fameux “ping”. Le ping c’est le temps (en millisecondes) qu’une information met à faire l’aller-retour entre votre ordinateur, le serveur, et puis à nouveau votre ordinateur. Donc exactement le temps qu’il va vous falloir pour recevoir une réponse du serveur après lui avoir dit où vous êtes.

Là, si vous suivez, vous commencez à vous dire qu’il y a peut-être un problème. Et en effet, c’est de cette latence que vient le fameux peeker’s advantage. Pour bien vous expliquer, considérons une situation très simple : la·e joueur·euse rouge s’avance vers la·e joueur·euse bleu·e qui l’attend — immobile — au détour d’un couloir.

Schéma intiative 1

La·e joueur·euse continue de s’avancer tranquillement, jusqu’à ce que d’un coup d’un seul ielle aperçoit son adversaire !

Schéma initiative 2

Et là paf ! Rouge voit bleu alors que Bleu ne voit pas rouge ! Mais pourquoi me demanderez-vous ? Et bien c’est ça le fameux peeker’s advantage ou avantage de l’intitiative. Comme Bleu ne bouge pas, à chaque fois que le serveur lui demande où ielle se trouve, la réponse est la même : toujours au même endroit. Donc lorsque Rouge s’avance, le serveur lui a déjà dit que Bleu se trouve ici, donc pas de soucis : Rouge avance et voit immédiatement Bleu, la latence n’intervient pas.

Mais Bleu alors dans tout ça ? Et bien de son côté de l’écran les choses ne sont pas si belles : comme Rouge est perpetuellement en mouvement, à chaque fois que son ordinateur interroge le serveur, celui-ci lui répond aussi vite que possible ; mais aussi vite que possible c’est quand même entre 20 et 100 millisecondes en moyenne de temps de latence (le fameux ping). Donc l’information que j’ai est toujours en retard sur la position réelle de mon adversaire ! C’est pour ça que pendant un plus ou moins court instant, je peux voir quelqu’un qui ne me voit pas, ou l’inverse ! C’est aussi pour cette raison que vous pouvez vous faire tuer en pensant avoir réussi à vous mettre à couvert : un adversaire qui vous voit un peu en retard a pu vous tirer dessus avant que le serveur ne lui dise que vous étiez à couvert.

Résumé

La personne qui avance sur son ennemi aura toujours un léger avantage sur celle qui l’attend, immobile.

Deuxième couche : comment lutter ?

« Mais alors, me direz-vous, si la personne qui avance a toujours l’avantage sur la personne qui attend, comment gagner en défense ? ». Eh bien, évidemment, la défense a elle aussi quelques avantages bien à elle.

D’abord, il faut relativiser. Le temps de réaction humain est entre 300 et 500ms pour les stimuli visuels (réagir à quelque chose sur notre écran) ; donc 50ms de différence ne font pas tout (même si c’est toujours bon à prendre). Et plus que tout, mon exemple part d’un postulat qui est souvent faux : aucun des deux ne sait que l’autre est là et la personne immobile se tient debout au milieu d’un couloir.

Et en effet, l’un des premiers éléments extrêmement puissants de la défense, c’est bien entendu les couverts ! Un·e défenseur·euse va en généralement se cacher derrière un (ou plusieurs) éléments de décor pour à la fois protéger un maximum de leur corps des balles adverses, et tout simplement pour se rendre moins détectable. Si un adversaire ne vous voit pas imméditatement, vous pouvez ajouter tout le temps qu’il lui faut pour vous voir à son temps de réaction.