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Véhicules

Les véhicules opèrent selon l’initiative de leur pilote. Chaque type de véhicule donne accès à un ensemble d’actions spécifiques, décrites dans son profil.

Déplacement

Un véhicule peut se déplacer d’un nombre de mètres équivalents à sa vitesse effective, calculée à partir de sa vitesse de base multipliée par un facteur d’accélération. Ce facteur peut aller jusqu’à x4, à raison d’une action de mouvement par palier d’accélération ou de décélération.

Exemple : passer de x1 à x3 nécessite deux actions de mouvement.

Manœuvrer (changer de direction) est possible avant chaque action de mouvement, mais devient plus difficile à haute vitesse. Le test de Pilotage dépend de plusieurs facteurs :

  • Vitesse actuelle
  • Maniabilité du véhicule
  • Angle de virage souhaité
  • Niveau de Pilotage du personnage

Pour éviter des calculs complexes, appliquez la grille suivante comme difficulté de base du test :

SituationModificateur
Tournant serré ou importantDD +1
Tournant léger ou infimeAucun test
Vitesse faibleDD -1
Vitesse élevéeDD +1

La Maniabilité du véhicule est ensuite soustraite à ce seuil.

Ainsi une maniabilité positive facilite et une négative complique les manœuvres.

Chaque servant d’arme à bord d’un véhicule peut effectuer un tir, y compris parfois le pilote si le véhicule le permet. Le profil d’armement est indiqué dans la fiche du véhicule.

Le test de tir se fait normalement, avec les modificateurs suivants au choix du MJ :

CirconstanceModificateur
Stabilité du terrain-2 à 0

Dégats

Les véhicules utilisent un système de points d’intégrité fonctionnant identiquement aux points de d’intégrité d’une armure. Cependant, pour accélérer la résolution des combats, le MJ peut utiliser la règle suivante à la place d’un suivi de dégâts localisés :

Lorsque l’intégrité d’un véhicule tombe à 0, lancez 1d10 et appliquez le résultat :

RésultatEffet
1–2Dégâts superficiels : aucun impact significatif, le véhicule continue de fonctionner par miracle.
Regagnez 1/4 de votre intégrité.
3–4Perte d’un système mineur (viseur, capteurs, armement secondaire…).
Regagnez 1/4 de votre intégrité.
≥ 5Ajoutez +1d10 à votre prochain jet d’intégrité
5–6Perte d’un système majeur (propulsion, canon principal…).
Regagnez 1/4 de votre intégrité.
≥ 7Le pilote doit réussir un test de Pilotage DD+2 sous peine de perdre immédiatement le contrôle.
Le véhicule regagne un seul point d’intégrité.
7–8Un système vital est touché (réacteur, suspension, etc.). Le véhicule est inutilisable et continue sur sa lancée.
9–10Le véhicule est inutilisable. Il s’arrête ou s’écrase, et nécessite un test de Pilotage pour éviter un accident grave.
11+Destruction catastrophique. Réaction en chaîne : tous les membres d’équipage doivent réussir un test d’Athlétisme DD+2 pour s’échapper avant l’explosion.

Le MJ peut ajuster la difficulté de ces tests en fonction de la vitesse, de l’altitude ou du contexte (ex. : vol atmosphérique, milieu urbain…).