Véhicules
Les véhicules opèrent selon l’initiative de leur pilote. Chaque type de véhicule donne accès à un ensemble d’actions spécifiques, décrites dans son profil.
Déplacement
Un véhicule peut se déplacer d’un nombre de mètres équivalents à sa vitesse effective, calculée à partir de sa vitesse de base multipliée par un facteur d’accélération. Ce facteur peut aller jusqu’à x4, à raison d’une action de mouvement par palier d’accélération ou de décélération.
Exemple : passer de x1 à x3 nécessite deux actions de mouvement.
Manœuvrer (changer de direction) est possible avant chaque action de mouvement, mais devient plus difficile à haute vitesse. Le test de Pilotage dépend de plusieurs facteurs :
- Vitesse actuelle
- Maniabilité du véhicule
- Angle de virage souhaité
- Niveau de Pilotage du personnage
Pour éviter des calculs complexes, appliquez la grille suivante comme difficulté de base du test :
| Situation | Modificateur |
|---|---|
| Tournant serré ou important | DD +1 |
| Tournant léger ou infime | Aucun test |
| Vitesse faible | DD -1 |
| Vitesse élevée | DD +1 |
La Maniabilité du véhicule est ensuite soustraite à ce seuil.
Ainsi une maniabilité positive facilite et une négative complique les manœuvres.
Chaque servant d’arme à bord d’un véhicule peut effectuer un tir, y compris parfois le pilote si le véhicule le permet. Le profil d’armement est indiqué dans la fiche du véhicule.
Le test de tir se fait normalement, avec les modificateurs suivants au choix du MJ :
| Circonstance | Modificateur |
|---|---|
| Stabilité du terrain | -2 à 0 |
Dégats
Les véhicules utilisent un système de points d’intégrité fonctionnant identiquement aux points de d’intégrité d’une armure. Cependant, pour accélérer la résolution des combats, le MJ peut utiliser la règle suivante à la place d’un suivi de dégâts localisés :
Lorsque l’intégrité d’un véhicule tombe à 0, lancez 1d10 et appliquez le résultat :
| Résultat | Effet |
|---|---|
| 1–2 | Dégâts superficiels : aucun impact significatif, le véhicule continue de fonctionner par miracle. Regagnez 1/4 de votre intégrité. |
| 3–4 | Perte d’un système mineur (viseur, capteurs, armement secondaire…). Regagnez 1/4 de votre intégrité. |
| ≥ 5 | Ajoutez +1d10 à votre prochain jet d’intégrité |
| 5–6 | Perte d’un système majeur (propulsion, canon principal…). Regagnez 1/4 de votre intégrité. |
| ≥ 7 | Le pilote doit réussir un test de Pilotage DD+2 sous peine de perdre immédiatement le contrôle. Le véhicule regagne un seul point d’intégrité. |
| 7–8 | Un système vital est touché (réacteur, suspension, etc.). Le véhicule est inutilisable et continue sur sa lancée. |
| 9–10 | Le véhicule est inutilisable. Il s’arrête ou s’écrase, et nécessite un test de Pilotage pour éviter un accident grave. |
| 11+ | Destruction catastrophique. Réaction en chaîne : tous les membres d’équipage doivent réussir un test d’Athlétisme DD+2 pour s’échapper avant l’explosion. |
Le MJ peut ajuster la difficulté de ces tests en fonction de la vitesse, de l’altitude ou du contexte (ex. : vol atmosphérique, milieu urbain…).