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Morale

La Cohésion de l’Escouade

Chaque escouade d’Astartes possède un score de Cohésion, représentant sa capacité à agir comme une seule entité disciplinée, synchronisée et résolue. Ce score mesure la confiance mutuelle, la clarté des ordres, et la force du lien fraternel forgé au combat.

Score initial

  • Cohésion = 2 + 1 par membre de l’escouade

  • Bonus ou malus de ±2 selon :

    • Antécédents communs, rituels partagés, entraînement intensif (+1 à +2)
    • Méfiances, rivalités inter-chapitres, traumas non résolus (-1 à -2)

Perte de Cohésion

La Cohésion peut diminuer face à des événements horrifiques infligés à l’esquade :

ÉvénementPerte de Cohésion
Perte d’un frère de bataille-1
Échec critique d’un objectif ou d’un ordre-1
Conflit interne ou désobéissance-1
Isolement prolongé d’un membre de l’esquade-1

De plus si l’esquade subit de nombreuses tribulations (effets de pillonage, blessures horrifiques, effets de corruption du Warp etc…), le MJ peut exiger un jet de Foi d’escouade. En cas d’echec de plusieurs membres, il peut décider de diminuer le score de cohésion de l’équipe.

Rétablir la Cohésion

ActionGain de CohésionConditions
Rassemblement tactique+1 (1x/mission)Hors combat, test réussi de Commandement ou Foi
Victoire décisive+1 (par objectif majeur)Ennemi majeur ou mission critique accomplie
Discours ou rite de combat+1 immédiat (réussi) / +1 plus tard (raté)Test de Foi, Oraison ou Commandement
Intervention d’un mentor+1 à +2MJ décide (Inquisiteur, Dreadnought, etc.)

État de Cohésion et effets en jeu

ScoreNiveauEffetsAction tactique disponible
9–10Harmonie totale
7–8Haute cohésion+1 Action d’Attaque max par tourForteresse de mépris
5–6Cohésion stable+1 Mouvement max par tourRempart d’acier
3–4Cohésion réduite+1 Action défensive max par tourAttaque coordonnée
1–2DésorganisationPouvoirs alliés : test DD1 requis pour bénéficier de l’effetRepositionnement tactique
0Rupture totaleTests entre membres : +1 DD ; plus d’actions tactiques possiblesAucune

Actions tactiques

  • Attaque coordonée : Une fois par tour, une attaque combinée peut ignore un malus (ex : couverture, cible rapide, ennemi invisible) si un membre de l’esquade est insensible à ce malus.
  • Rempart d’acier : Une fois par tour, un membre de l’esquade peut effectuer une action defensive pour un allié situé à proximité (dans le cas d’une esquive, il jettera son allié hors de l’attaque, et s’interposera dans le cas d’une parrade).
  • Repositionnement tactique : Une fois par tour, tous les membres peuvent effectuer jusqu’à une action de mouvement simultanément à la meme initiative sans pénalité (ce déplacement n’est pas gratuit et le mouvement doit etre valide).
  • Forteresse de mépris : L’escouade peut ignorer une source d’effet mental ou psychique (peur, confusion, hallucination) affectant tout ou partie du groupe.