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Glossaire

Armement

AM(X)

Antimatériel (X), détruit définitivement X points d’armure sur la localisation avant d’infliger ses dégats. La partie mécanique peut devoir effectuer un test d’intégrité à la volonté du maître de jeu.

Aire d’effet

Ignore les couverts, l’attaque ne peut pas dépasser sa portée et les esquives subissent un malus égal à la précision de l’arme.

Aveuglement

DD+2 a toutes les actions de perceptions necessitant directement la vue. -6 au seuils pour toucher.

Charge

L’arme peut être surchargée au moyen d’un test de technomaîtrise et d’une action non-offensive1, et gagne ainsi +2 réussites maximum. Surcharger la même arme successivement sans lui permettre de refroidir encoure des risque de surchauffe (+1 DD au test par tir successif).

Compact

L’arme ne subit aucun malus pour être utilisée en espace confiné ou au corps-à-corps.

Concussive (X)

La cible doit effectuer un test DD +X de force et perd ses actions offensives si elle échoue (ou toutes ses actions si elle n’en a plus). Si une cible venait à subir plusieurs fois cette altération, le DD pour y résiter diminue d’un degré à chaque fois.

Deux Mains

Cette arme doit être maniée à deux mains, sous peine d’un malus de –4 à toutes les actions qui y sont liés.

Déchirante

Tirez +1 dé lorsque vous effectuez un test de tir et ignorez le dé avec le moins bon résultat.

Dévastatrice

Force un test de morale pour chaque attaque subie, avec un malus cumulatif de +1 DD.

Encombrante

Inflige un malus de –2 à la parade et la précision si elle est utilisée dans un espace confiné.

Fuseur

Cette arme double ses dégats par réussites et sa valeur d’anti-matériel lorsque qu’elle touche à la moitié de sa portée.

Lourde

Inflige un malus de –2 à la précision si l’arme n’est pas calée et encore –2 si elle n’est pas maniée à deux mains.

Pilonnage (X)

Chaque résultat de X ou moins sur un dés inflige un dégat de cohésion à l’esquade touchée jusqu’à un maximum de X. L’esquade peut effectuer un test DD+2 pour diminuer cet effet de pillonage de moitié.

Précise

Vous pouvez obtenir jusqu’à +3 réussites maximum en mode coup par coup si cette arme est maniée avec la compétence d’arme de précision.

Protecteur (X)

Baisse le seuil de parade de X.

Rechargement (X)

Recharger l’arme nécessite X actions.

Tempête (X)

Un projectile de plus touche la cible pour chaque réussite effectuée (dans la limite des projectiles utilisés par le mode de tir utilisé). Ces projectiles utilisent les régles de tir automatique.

Toxique (X)

La cible touchée doit effectuer un test de résistance aux toxines DD+X, en cas d’echec ell subit un dégat par tour sur la localisation touchée et toutes celles adjacentes pendant 15 tours. Seul une application d’anti-toxines peut mettre fin a cette altération.

Volatile

Si l’arme est endommagée ou suite à un echec critique, celle-ci peut malfonctionner et infliger des dégats à son porteur (égaux à une attaque réussie à bout portant).

ZE (X)

Chaque projectile inflige ses dégats dans une zone d’effet de X mètres de rayon.

Énergétique

Gagne AM(4) contre toute arme ou armure n’ayant pas un champ de protection.

Équilibrée

Octroie un bonus de +2 à la parade.

Implacable

Les dégats ne peuvent etre réduit par un pouvoir de Foi ou protection surnaturelle.

Incendiaire (X)

Lorsqu’une arme incendiaire touche une cible, cette dernière doit effectuer un test d’agilité DD+X, si elle echoue cette derniere prend feu2. Chaque action ou elle est en feu elle subit un dégat sur toutes les localisations, lors du premier tour, puis deux dégats les tours suivants.

Combat

Couverture

Chaque allié offrant un tir de couverture augmentera le seuil pour toucher de -1 pour chaque action de tir investie, jusqu’à un maximum de -6. Le seuil pour toucher est de 6 (et ignore la plupart les bonus et malus de couverture). Les réussites sont comptabilisées et gardées de cotée, si un adversaire souhaite tirer en ignorant la couverture.

Ignorer la couverture

Un adversaire peut choisir d’Ignorer la couverture, si il fait cela, il ignore les malus pour tirer et prend en echange autant de tir qu’il ne dépense de des pour tirer. Chaque adversaire ingnorant ainsi les tirs de couverture diminuera le total de des d’un nombre égal au nombre de des qu’il aura subit sous forme de dégats.

Riposte

Lorsqu’une attaque est totalement parrée, le defenseur peut décider de riposter immédiatement si il lui reste une action totale et une action d’attaque disponible.

Charge

Teste pour la distance, DD dépendant de la distance parcourue permet d’effectuer jusqu’au double du mouvement. Si contact, l’assaillant bénéficie d’une réussite maximum supplémentaire pour le tour.

Overwatch

Reserve une attaque et des des sur un angle de tir, peut tirer dès qu’un cible se déplace dans sa zone de feu.

Posture défensive

Les tirs sont limités à la moitié de leur portée, aucune charge n’est possible. Vous bénéficiez d’une réussite automatique défensive par tour tant que vous restez en posture défensive.

Posture offensive

Vous ne pouvez vous mettre à couvert volontairement (vous pouvez cependant bénéficier d’un couvert circonstanciel), vous devez utiliser une action offensive.

Vous bénéficiez d’une réussite automatique offensive par tour tant que vous restez en posture offensive.


  1. Il n’est pas nécéssaire de consommer cette action pour surcharger l’arme, mais elle doit avoir lieu pour laisser le temps à l’arme de charger. Par exemple, je peux décider de surcharger mon arme, utiliser une action de déplacement pour me mettre à couvert (ce qui laisse le temps à l’arme de charger), tirer ; décider de surcharger de nouveau mon arme, utiliser à nouveau une action de déplacement mais sans bouger cette fois-ci, et enfin tirer une seconde fois.

  2. Bien qu’une arme incendiaire dicte quand une cible prenne feu, les régles d’incinérations s’appliquent normalement apres cela, et les test succésifs pour s’eteindre sont décidés par le Maître de Jeu. Ainsi même si une arme possède Incendiaire(8) et assure que la cible prenne feu, l’utilisation d’un extincteur pourra grandement diminuer les tests succésifs pour eteindre l’incendie. De plus, le Maître de Jeu peut décider que l’armure intacte et hermétique de la personne en feu peut lui donner des tours d’immunité aux flammes et ses dégâts.