Morale
La Cohésion de l’Escouade
Chaque escouade d’Astartes possède un score de Cohésion, représentant sa capacité à agir comme une seule entité disciplinée, synchronisée et résolue. Ce score mesure la confiance mutuelle, la clarté des ordres, et la force du lien fraternel forgé au combat.
Score initial
-
Cohésion = 2 + 1 par membre de l’escouade
-
Bonus ou malus de ±2 selon :
- Antécédents communs, rituels partagés, entraînement intensif (+1 à +2)
- Méfiances, rivalités inter-chapitres, traumas non résolus (-1 à -2)
Perte de Cohésion
La Cohésion peut diminuer face à des événements horrifiques infligés à l’esquade :
| Événement | Perte de Cohésion |
|---|---|
| Perte d’un frère de bataille | -1 |
| Échec critique d’un objectif ou d’un ordre | -1 |
| Conflit interne ou désobéissance | -1 |
| Isolement prolongé d’un membre de l’esquade | -1 |
De plus si l’esquade subit de nombreuses tribulations (effets de pillonage, blessures horrifiques, effets de corruption du Warp etc…), le MJ peut exiger un jet de Foi d’escouade. En cas d’echec de plusieurs membres, il peut décider de diminuer le score de cohésion de l’équipe.
Rétablir la Cohésion
| Action | Gain de Cohésion | Conditions |
|---|---|---|
| Rassemblement tactique | +1 (1x/mission) | Hors combat, test réussi de Commandement ou Foi |
| Victoire décisive | +1 (par objectif majeur) | Ennemi majeur ou mission critique accomplie |
| Discours ou rite de combat | +1 immédiat (réussi) / +1 plus tard (raté) | Test de Foi, Oraison ou Commandement |
| Intervention d’un mentor | +1 à +2 | MJ décide (Inquisiteur, Dreadnought, etc.) |
État de Cohésion et effets en jeu
| Score | Niveau | Effets | Action tactique disponible |
|---|---|---|---|
| 9–10 | Harmonie totale | ||
| 7–8 | Haute cohésion | +1 Action d’Attaque max par tour | Forteresse de mépris |
| 5–6 | Cohésion stable | +1 Mouvement max par tour | Rempart d’acier |
| 3–4 | Cohésion réduite | +1 Action défensive max par tour | Attaque coordonnée |
| 1–2 | Désorganisation | Pouvoirs alliés : test DD1 requis pour bénéficier de l’effet | Repositionnement tactique |
| 0 | Rupture totale | Tests entre membres : +1 DD ; plus d’actions tactiques possibles | Aucune |
Actions tactiques
- Attaque coordonée : Une fois par tour, une attaque combinée peut ignore un malus (ex : couverture, cible rapide, ennemi invisible) si un membre de l’esquade est insensible à ce malus.
- Rempart d’acier : Une fois par tour, un membre de l’esquade peut effectuer une action defensive pour un allié situé à proximité (dans le cas d’une esquive, il jettera son allié hors de l’attaque, et s’interposera dans le cas d’une parrade).
- Repositionnement tactique : Une fois par tour, tous les membres peuvent effectuer jusqu’à une action de mouvement simultanément à la meme initiative sans pénalité (ce déplacement n’est pas gratuit et le mouvement doit etre valide).
- Forteresse de mépris : L’escouade peut ignorer une source d’effet mental ou psychique (peur, confusion, hallucination) affectant tout ou partie du groupe.