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Plan de bataille

Sermons

Tant que vivront de vils mutants, il n’y aura pas de paix.
Tant que des coeurs obscènes d’hérétiques battront, il n’y aura pas de répit.
Tant que survivront des traîtres impies, il n’y aura pas de pardon.

Règles de Commandement

Avant chaque affrontement préparé, l’escouade choisit un Plan de Bataille : une directive stratégique issue du Codex Astartes ou des doctrines propres aux Chapitre d’origine de ses membres. Chaque plan modèle la posture mentale, la dynamique tactique et les priorités de l’escouade durant l’engagement.

  • Un Plan de Bataille est choisi avant l’engagement ou à la première phase d’observation.
  • Il confère des bonus tactiques, mais impose également des restrictions ou vulnérabilités.
  • Sortir du plan au cours du combat nécessite un test de Commandement ou de Tactique (DD 2).
    • En cas d’échec : −1 Cohésion immédiate et le plan prend fin a la fin du tour.
    • En cas de réussite : le plan prend fin immédiatement.

Intentions de jeu

Ces plans ne sont pas de simples bonus mécaniques.
Ils incarnent des philosophies de combat : rigueur Ultramarine, férocité des Space Wolves, silence des Raven Guard…
La confrontation de ces doctrines est un outil narratif.
Le MJ devra savoir s’abstenir d’utiliser ses connaisances du plan de bataille de ses joueurs sans chercher à les “contrer” artificiellement ou corriger son plan pour s’adapter à la stratégie des joueurs. Le but est la tension tactique, non l’échec gratuit.

Plans issus du Codex Astartes

Gladius – “Lame de l’Empereur”

« Frappez avec la rapidité du courroux impérial.
Frappez avec la force de la foi.
Ne laissez derrière vous que des cendres et le silence de la victoire.
»
Maxime de bataille des Frères d’Assaut de la 3e Compagnie

Stratégie :

Une percée brutale, centrée sur un point faible repéré. Le plan vise à déchaîner une force écrasante sur un objectif précis, quitte à exposer les flancs.

Bonus :

  • +1 dé aux attaques portées contre une cible isolée ou déjà engagée par un allié.
  • Les attaques infligent une réussite supplémentaires aux adversaires subissant une attaque de deux directions à la fois (prise en tenaille).
  • Lors du 1er round, les attaques lors d’une charge bénéficient de +2 réussites maximum.

Malus :

  • L’Astartes qui agit hors du groupe perd l’accès aux actions de couverture ou soutien.
  • Si plus de la moitié de l’escouade est engagée seule, perte de 1 point de Cohésion par tour.
  • Les ennemis hors de “l’axe principal1 du plan peuvent choisir d’agir avant l’esquade.

Phalanx – “Marche inébranlable”

« L’acier avance. L’ennemi recule ou se brise.
Que nos rangs soient serrés, notre volonté unique, et notre silence, plus terrible que mille cris de guerre. »
Codex Astartes, Doctrine Phalanx, Verset XIX

Stratégie :

La Phalanx forme un mur de bolters et de plaques céramites : tous avancent groupés, couvrant chaque angle, scellant les brèches. Toute progression est mesurée, chaque pas consolidé. Ce plan sacrifie la vitesse pour une invulnérabilité de groupe.

Bonus :

  • Toute attaque de soutien (parade, tir de couverture) protège deux frères adjacents au lieu d’un2.
  • Tout membre de l’esquade peut relancer jusqu’à deux dés de combat défensivement chaque tour.
  • Toute action de soutien ou de couverture est gagne +2 au seuil et deux réussites maximum supplémentaires.

Malus :

  • −2 mouvement pour tous tant que la cohésion du bloc est maintenue, toute tentative de manœuvre rapide (course, saut, charge) coûte 2 actions au lieu de 1.
  • Tout membre de l’esquade ne peut finir son mouvement hors d’une zone qui soit couverte par un tir de couverture d’un autre membre de l’esquade.
  • Maintenir le feu de supprésion actif coûte lourdement à l’esquade; toutes les actions de tirs consomment deux fois plus de munition.
  • L’ennemi gagne +2 au seuils de ses jets et –1 DD a tous ses tests lors d’un replis ou une évasion tant que la formation est active.

Scutum – “Feu convergent”

« Un bolt isolé est un murmure.
Mille bolts en cadence sont son Jugement.
Que le feu se fasse loi.
Que l’ordalie d’acier soit sentence. »

Doctrine de combat Devastator

Stratégie :

Ce plan est une manifestation de la discipline de tir Astartes : pluie de projectiles sur des cibles désignées, suppression mutuelle, verrouillage de lignes de tir. Le commandant dicte les priorités, l’escouade exécute. C’est une stratégie de saturation, non de finesse.

Bonus :

  • Une fois par tour une cible d’élite peut étre désignée comme cible prioritaire
  • Toute attaque contre une cible désignée comme prioritaire reçoit +2 dés et +2 au seuil
  • Chaque Astartes peut ignorer une pénalité de couverture une fois par combat.
  • Les armes à munitions spéciales bénéficient d’une réussite automatique si tirées sur la cible désignée.

Malus :

  • Les attaques au corps-à-corps subissent −-2 aux seuils pour toucher (discipline priorise les tirs)
  • Chaque tir effectué sur une cible non-prioritaire sans confirmation tactique (Action gratuite DD 0) subit un malus de –2 au seuil de tir.
  • Si la cible prioritaire survit plus de 2 tours : −1 Cohésion automatique.

Venator – “Chasse en meute”

« Nous sommes l’ombre dans leur dos, le souffle qu’ils n’entendent pas.
Nous sommes la traque, la morsure, la fin. »

Rituel du Chasseur Noir, Chapitre des Raptors

Stratégie :

Déploiement mobile et tactique visant à traquer et éliminer des ennemis spécifiques. Requiert vitesse, précision, et capacité à opérer en binômes autonomes.

Bonus :

  • –1 DD à toute action de Discrétion, Embuscade ou Repositionnement.
  • Lors de la première attaque contre une cible non alertée : +2 dés et +2 aux seuils pour toucher.
  • Toute attaque effectuée depuis une position supérieure ou cachée : +1 réussite maximum.

Malus :

  • Les membres de l’esquade subissent -2 dés maximum à toutes leur actions défensives.
  • La perte d’un allié interromp les effet du plan tant qu’un test de Commandement (DD 3) n’est pas réussi.
  • Le plan interdit toute action de soutien directe (soutien de tir, couverture, etc.) à plus de 3m.
  • Si un Astartes est ciblé par plus de 2 ennemis simultanément, il subit un malus de –4 à tous ses seuils sur les attaques contre lui (exposé, isolé).

Faux de Chogoris – Prise en Tenaille

« Tandis qu’ils chargent le mur, la tempête s’abat sur leurs flancs.
Leur sort est scellé avant qu’ils ne comprennent qu’ils sont encerclés. »

Stratagème enseigné dans les arènes de Chogoris

Stratégie :

Cette manœuvre exige coordination et mobilité, mais provoque un effondrement brutal de la ligne ennemie lorsqu’elle réussit.

Bonus :

  • +2 aux seuils, +2 dé et +2 réussite maximum pour toute attaque effectuée depuis un angle ou un flanc, si un la cible était déjà engagée au combat.
  • Tout test liés aux déplacements (charge, escalade, utilisation de jet packs) est gagne –1 DD.
  • Une fois par combat, un frère peut se repositionner sur un flanc (téléportation, bond, infiltration) au moyen d’une action gratuite pour compléter la manœuvre (cette action doit etre physiquement possible pour l’Astartes).

Malus :

  • L’escouade est initialement dispersée: une partie de l’esquade doit être initialement séparée pour executer la maneuvre.
  • Tout Astartes isolé pendant plus d’un tour subit un malus de −-1 à ses seuils défensifs.
  • Tant que la tenaille n’est pas en place, l’ennemi bénéficie de +2 dés à ses attaques.
  • Si la tenaille n’est pas formée dans les 2 premiers tours, perte immédiate de 1 Cohésion.

Saut du Griffon – Contre-Charge

« Laissez-les croire à la victoire. Laissez-les s’étendre.
Et quand leur orgueil sera à son comble, que notre fureur déchaînée les renverse comme le tonnerre abat l’implie. »

Chant de guerre des Griffons de Jericho

Stratégie :

Le Saut du Griffon consiste à feindre la faiblesse ou le recul, puis à lancer une contre-attaque explosive au moment le plus inattendu.

Bonus :

  • La première attaque effectuée après avoir subi un assaut ennemi bénéficie de +4 dés et inflige 4 dégats supplémentaires.
  • Tous les tests lors d’une Charge ou d’interception bénéficient de −1 DD.
  • Si un frère a subit une blessure mortelle ou qui aurai du être mortelle ce tour-ci, tout les membres de l’esquade gagnent +1 seuil et +1 dés pour le reste du round.

Malus :

  • L’escouade doit rester en posture défensive au premier tour (aucune charge, tir limité à demi-portée).
  • Tout Astartes qui attaque avant d’avoir été ciblé par un adversaire perd le bonus du plan jusqu’à la fin du tour et provoque un test de Commandement (DD+2) pour maintenir la cohésion.
  • Si aucune contre-charge n’a lieu dans les 2 premiers tours, −1 Cohésion automatique.

Dernier Rempart – Baroud d’Honneur

« Quand tout plie, nous restons.
Quand tout chute, nous nous dressons.
Car nous sommes les fils de l’Empereur, et sa volonté est notre muraille. »
Litanie récitée par les derniers survivants d’Agripinaa Secundus

Stratégie :

Le Dernier Rempart est le dernier recours des Astartes — une position défensive totale où chaque frère devient une forteresse vivante. Ce plan est destiné aux situations où l’escouade est encerclée, sans renfort, et où tenir la ligne devient un impératif absolu.

Bonus :

  • Tant qu’un Astartes ne se déplace pas, il bénéficie de +2 dés défensifs, +1 seuil et une réussite automatique à chaque jet de défense qu’il effectue.
  • Chaque fois qu’un frère tombe au combat, les survivants peuvent relancer une fois chaque dés échoué jusqu’à la fin du tour.
  • Les grenades et armes lourdes bénéficient d’un rayon augmenté de 50%.

Malus :

  • Interdiction de retraite ou déplacement important (saut, charge) sous peine d’une perte de 2 Cohésion.
  • Si un Astartes se déplace de plus de 2m sans ordre direct, il est exposé : les ennemis bénéficient d’un +3 dés sur leurs attaques contre lui jusqu’à la fin du tour.
  • Ce plan rend l’escouade prévisible : si les Astartes ne bougent pas pendant 2 tours consécutifs; une fois par tour, l’ennemi peut effectuer une action sans riposte ou réaction possible de la part de l’esquade.

  1. Axe immaginaire partant de l’esquade principale et allant jusqu’à l’objectif que souhaite atteindre cette dernière.

  2. C’est à dire, pour un tir de couverture, lorsqu’une attaque cible plusieurs Astartes, dépenser des points de couverture pour protéger un Astartes protége deux astartes à la place d’un seul.