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Création de Personnage

Feuille de Personnage

Une feuille de personnage est disponible a jour à l’adresse

Origine

L’origine du Space Marine détermine ses fondations génétiques, culturelles et spirituelles. Cela inclut les rites de passage, la sélection impitoyable sur son monde d’origine, et la transformation en Primaris Space Marine.

Un Space Marine commence avec plusieurs traits essentiels à sa nature :

Formation Astartes

Une fois initié, le Space Marine suit d’innombrables programmes d’entraînement selon les doctrines de son Chapitre.

À la suite de ces entrainnements il bénéficies des compétences suivantes:

Ars Bellum

  • Maniement des Armes de Poing : 2
    • Bolter : 1
  • Maniement des Armes d’Assaut : 3
    • Bolter : 1
  • Combat Armé : 2
    • Armes Contondantes : 1
    • Armes Tranchantes : 1
  • Esquive : 2
  • Parade : 2
  • Maniement des Explosifs : 1
  • Lancer : 1

Ars Corpus

  • Résistance aux Toxines : 1
  • Résistance au Warp : 1
  • Foi : 1

Ars Physica

  • Athlétisme : 1
  • Pistage : 1
  • Survie : 1
  • Vigilance : 1
  • Observation : 1
  • Orientation : 1

Ars Scolarium

  • Logique : 1
  • Codex Astartes :
    • Tactique : 1
    • Stratégie : 1
  • Langage : 2
    • Haut Gothique : 1
    • Bas Gothique : 1
  • Connaissances Scholastiques : 1
    • Guerre : 1
    • Impérium : 1
    • Deathwatch : 1
  • Runes du Chapitre : 1

Ars Dialogus

  • Intimidation : 1
  • Psychologie : 1
  • Commandement : 1

Ars Omnissiah

  • Technomaîtrise : 1
    • Rites de l’Esprit Machine : 1

Ars Navigatorum

  • Conduite : 1
  • Pilotage Atmosphérique : 0

Ars Medica

  • Médicae : 1

Ars Obscura

  • Fouille : 1
  • Déplacement Silencieux : 0 (accès via spécialisation Vanguard ou Infiltrateur)
  • Crochetage, Déguisement, Camouflage, Escamotage, Langage Secret : 0

Ars Psychana

  • Méditation : 1

Caractéristiques secondaires

  • Les points de vide de l’Astartes sont de Force + 2 Sur chaque localisation, +1 sur la tête et +3 sur le torse.
  • Le mouvment de base de l’Astartes est égal à son agilité, le double en charge et le triple en sprint (Passer deux actions de mouvement d’affilée déclenche un sprint et tout les mouvemnt incluant le second sont désormais du sprint).

Notes supplémentaires

  • L’initié bénéficie en plus de cela de 2XP libres (ne peut monter des compétences au dela de 4, et spécialités au dela de 2).
  • L’initié bénéficie de 2XP d’entrainnement.
  • Les compétences à niveau 0 sont connues de nom ou comprises théoriquement, mais pas maîtrisées.
  • L’expérience permettra de développer ces compétences en fonction des spécialités choisies.
  • Certaines compétences sont volontairement verrouillées ou inaccessibles sans ordre (Psykers, Techmarines, etc.).