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Combat

Un Astartes peut effectuer jusqu’à quatre actions par tour, réparties comme suit :

  • 2 actions de tir
  • 2 actions défensives
  • 2 actions de mouvement

Lors de son tour, il utilise un certain nombre de dés depuis sa réserve de combat, déterminée par l’une de ses caractéristiques :

  • Force ou Agilité pour le corps à corps
  • Perception pour les attaques à distance
  • Psyché pour les attaques psychiques

Ils seront les Défenseurs de l’Humanité

Une fois par tour, un Astartes peut utiliser une autre caractéristique de combat que celle requise normalement (ex. utiliser Perception en défense de mêlée). Cependant, il ne bénéficie alors d’aucun bonus de spécialisation ou autre avantage lié à la caractéristique remplacée. (Ex : après un tir au bolter, un Space Marine peut utiliser ses dés de Perception pour une parade, mais sans bonus défensif).

Lors d’une action martialle, un Astartes ne peut utiliser plus de dés de sa réserve que la valeur dans sa compétence. Les dés supplémentaires donnés par des bonus ne comptent pas dans cette limite.

Malus de des

Si une régle spécifie qu’un malus de des est infligé à un combattant, celui-ci bénéfieciera d’un nombre de des réduit au début de son tour.

Si une pénalitée devait infliger un malus de des par attaque, alors si le combattant souhaites effectuer une attaque, celui-ci doit perdre un certain nombre de des avant chaque attaque qu’il souhaite effectuer.

Tir

Le seuil de tir de base est 6, modifié selon les conditions suivantes :

Modificateurs de situation :

  • Cible à couvert : -1 à -3 (selon le couvert)
  • Cible grande/gigantesque : +1 à +2
  • Cible en mouvement : -1
  • Cible en mouvement rapide : -2
  • Position surélevée : +2
  • Position défavorable : -2
  • Cible immobile : +2
  • Tir ciblé : -2
  • Tir à l’aveugle : -6

Modificateurs de portée :

  • Portée courte (≤ portée/2) : +2
  • Bout portant : +4
  • Portée longue (de portée à portée x2) : -2
  • Portée extrême (de portée x2 à portée x4) : -4

Modificateurs de mode de tir :

  • Tir automatique : -2 en précision, +3 dés
  • Tir semi-auto : +2 dés
  • Tir simple (sans mouvement préalable) : +1 en précision

S’ajoutent les éventuels bonus de spécialisation avec l’arme.

Chaque dé dont le résultat est inférieur au seuil est une réussite, deux si le dés obtient un résultat de un. L’esquive adverse peut réduire ce nombre. Les réussites nettes sont ensuite utilisées pour le calcul des dégâts.

Tirs multiples

Tirer plusieurs fois en coup par coup ou semi-automatique en un tour est possible (si le tireur bénéficie de suffisement de dès pour cela); en tir automatique, il n’est pas possible de tirer a plusieurs reprises, un tireur pourra cependant consommer une autre action d’attaque pour bénéficier de +2d et +2 précision au tir.

Corps à Corps

Modificateurs applicables en mêlée :

  • Surnombre contre l’adversaire : +1
  • Cible grande/gigantesque : +1 à +2
  • Attaque au jugé : -2
  • Position surélevée : +1
  • Position défavorable : -1
  • Cible à terre : +2

Esquive & Parade

Modificateurs pour une parade :

  • Attaque hors champ de vision : -2
  • Attaque à distance : -4
  • Attaque prévisible : +2
  • Attaque en zone (centrée sur le personnage) : -2
  • Attaque en zone (bord de zone) : +2

Dégâts

Une arme peut convertir jusqu’à 4 réussites en dégâts :

  • La première réussite inflige les dégâts de base.
  • Chaque réussite supplémentaire inflige des dégâts équivalents au +X indiqué sur l’arme.

Tir automatique :

Chaque réussite représente un projectile qui touche et inflige les dégats de bases du projectile (comme si il s’agissait d’un tir en coup par coup avec une réussite).

  • Si un dés obtient un résutat de 1, il compte comme ayant une réussite supplémentaire sur le projectile plutot que totale, infligeant ainsi +X a ses dégats (comme si il s’agissait d’un tir en coup par coup avec deux réussites).

Tir semi-automatique :

En plus des régles précédents, une fois que tout les projectiles touchent leur cible, le joueur peut choisir d’investir ses des pour donner des réussites supplémentaires a son premier projectile.