White Scars
Description
Les White Scars, originellement appelés Star Hunters, sont un Chapitre loyaliste de la Première Fondation issu de la Vᵉ Légion. Leur Primarque, Jaghatai Khan, unifia les tribus nomades de Chogoris, leur monde natal, avant de rejoindre l’Empereur durant la Grande Croisade. Forts de cette culture de la steppe, ils sont devenus les maîtres de la guerre de mouvement, privilégiant la vitesse, les assauts éclair et le harcèlement mobile. Spécialisés dans l’usage des motos d’assaut, leurs escouades fendent les lignes ennemies avec une férocité et une précision redoutables. Leur cri de guerre “Pour l’Empereur et le Khan !” symbolise leur double fidélité à l’Imperium et à leur légendaire seigneur. Ils ont combattu avec gloire durant la Grande Croisade et la terrible Hérésie d’Horus, arrivant à temps pour défendre Terra. Durant le Siège de Terra, ils menèrent des raids éclairs dans les rues de la planète, usant de leur vitesse contre les forces du Chaos. Fidèles mais farouches, ils allient une sauvagerie tribale à un code d’honneur strict et respecté. Leur mode de vie reste marqué par les traditions nomades de Chogoris : rituels, scarifications, et une spiritualité centrée sur l’honneur. Depuis des millénaires, les White Scars poursuivent leurs ennemis sans relâche, frappant comme la foudre avant de disparaître dans le vent.
Création de Personnage
F: 3 Ag: 4 Per: 3 Cha: 3 Chn: 4 Int: 3 Psy: 2 Vol: 2
Désumanisation
Les White Scars, nomades de l’espace et seigneurs de la vitesse, cultivent une indépendance farouche et un esprit guerrier hérité des steppes de Chogoris. Certains frères de bataille, trop longtemps exposés à cette voie, en viennent à se détacher dangereusement des codes impériaux et de leur propre humanité.
Phase 1 : Appel de la course – Le Marine devient obsédé par la vitesse, préférant toujours les approches rapides, mobiles et audacieuses. Il développe un mépris croissant pour les tactiques lentes, les sièges, ou les protocoles impériaux rigides. Il commence à personnaliser exagérément son équipement, à le graver de runes de Chogoris ou à l’adapter pour maximiser sa mobilité.
Phase 2 : Fureur des steppes – Il devient imprévisible en mission, fonçant parfois en solitaire dans les lignes ennemies dans une transe guerrière. Il vit pour la sensation de la chasse, du mouvement, du choc initial. Les traditions impériales lui semblent fades et éloignées de la vraie guerre. Son langage se remplit de maximes tribales ; il passe de plus en plus de temps en dehors de la flotte, parcourant les terrains hostiles comme un cavalier errant.
Phase 3 : Esprit libre, âme sauvage – Le Marine rejette totalement l’autorité impériale, ne répondant qu’à son khan ou à ses instincts. Il peut refuser de participer à des campagnes “immobiles” ou trop encadrées, et privilégier la guerre comme rite personnel, comme chasse sacrée. Certains finissent par se détacher complètement, formant des meutes errantes dans les systèmes frontaliers, continuant de se battre — mais uniquement selon leur propre code, plus proche des anciens guerriers de Chogoris que d’un Astartes impérial.
Crédo
Stormfang – Tranchant de la Tempête
« Là où d’autres cherchent à briser la ligne, nous la devançons.
Nos roues sont plus rapides que leurs ordres, nos lames plus furtives que leurs cris.
La tempête ne frappe pas : elle passe, et ne laisse que des morts. »
— Kor’shan Frère-Vétéran, Clan Bortai
Stratégie :
Exploitation totale du terrain et de la vitesse pour encercler les forces ennemies, les isoler, et les anéantir méthodiquement.
Effets :
- Une fois par tour, vous pouvez faire qu’une esquive réussie vous permette d’effectuer une action de déplacement immédiate, cette action ne subit pas d’attaque d’opportunité (il ne s’agit pas d’une action gratuite).
- Si l’ennemi est attaqué par deux directions différentes, vous pouvez ignorer tous les bonus liés au couvers; vous gagnez +2 dés et +1 réussite maximum.
- Chaque action de mouvement vous donne +2 dés défensifs pour le reste du tour.
Contrepartie :
- Si un membre reste statique lors d’un tour, il devient une cible facile : les ennemis bénéficient de +2 dé et +4 dégats pour l’attaquer.
- Toute action de barrage, de défense fixe ou de siège est pénalisée de 2 dés, -2 au seuil et +2 degrés de difficulté.
- Coordination difficile : vous comptez comme ayant un niveau de cohésion de moins.
- Si plus de deux membres de votre équipe restent statique lors d’un tour ou finissent immobilisés, mettez fin au stratagème immédiatement et perder un point de cohésion.