Space Wolves
Description
Les Space Wolves sont une des Légions fondatrices, originaires de Fenris, un monde glacial et sauvage. Dirigés autrefois par Leman Russ, leur organisation diffère fortement du Codex Astartes. Fiers, indisciplinés et farouchement individualistes, ils vivent pour la gloire et les exploits personnels. Chaque Space Wolf cherche à inscrire sa saga à travers ses actes héroïques. Leur génétique particulière les rend puissants mais instables, risquant parfois de devenir des bêtes appelées Wulfen. Leur structure repose sur des “meutes” : Blood Claws (jeunes téméraires), Grey Hunters (vétérans aguerris), et Long Fangs (anciens sages). Ils ornent leur armure de trophées de chasse et de symboles tribaux. Ils méprisent la rigidité, préférant l’instinct et la bravoure aux doctrines. Mal vus par certains Chapitres, ils sont néanmoins des guerriers redoutables et loyaux envers l’Empereur. Leur héritage est celui de Fenris : brutal, imprévisible et indomptable.
Création de Personnage
F: 4 Ag: 4 Per: 3 Cha: 3 Chn: 3 Int: 2 Psy: 2 Vol: 3
Désumanisation
Les Space Wolves portent en eux la marque génétique de la Canis Helix, un héritage sauvage qui peut, chez certains frères, éroder peu à peu leur raison humaine.
Phase 1 : Instinct accru – Le Marine devient plus réactif, plus instinctif au combat, faisant davantage appel à ses sens animaux. Il développe une attirance pour la solitude, la chasse, et les rites de Fenris, s’éloignant des structures de commandement classiques. Ses crocs et ses ongles commencent parfois à s’allonger anormalement, mais il le considère comme un don de Russ.
Phase 2 : Sauvagerie contrôlée – L’instinct prend le pas sur la stratégie. Il entre dans une frénésie difficile à maîtriser pendant les combats, rugissant, traquant, et tuant comme un prédateur. Ses camarades commencent à le craindre autant qu’à le respecter. Il lutte constamment pour maintenir un équilibre entre l’homme et la bête. Il parle parfois en grognant, se laisse guider par des superstitions de Fenris, et fréquente surtout d’autres frères “marqués”.
Phase 3 : Éveil de la Bête – Le Marine cesse presque de parler, se comportant comme un animal intelligent. Sa transformation physique devient visible : yeux lupins, membres plus massifs, croissance de poils, crocs proéminents. Il devient un Wulfen, ou du moins en approche, et ne peut plus être intégré dans une escouade standard. Certains sont intégrés aux unités Wulfen si leur loyauté reste solide ; d’autres sont exilés ou confinés. Leur esprit n’est plus dirigé par l’honneur ou la tactique, mais par la rage, l’instinct de meute, et la soif de combat.
Credo
Ulfhednar – L’Esprit du Prédateur
« Nous sommes les crocs du Roi-Loup. Le rugissement est notre annonce. »
Stratégie :
Assaut foudroyant, mené par une force d’avant-garde. Les Astartes s’élancent comme des bêtes vers leur proie, cherchant à semer la panique.
Effets :
- Lors du 1er round, toutes les charges gagnent +2 dés, peuvent ignorer 1 obstacle mineur (baricade, couvert destructible, barbelés etc…).
- Si un Astartes subit des dégâts sans être abattu, il peut bénéficier d’un bonus de +2 dés et +2 dégats sur sa prochainne attaque si elle cible cet ennemi.
- Toute charge menée à partir d’un couvert détruit ou ligne brisée par un adversaire gagne +2 aux seuil pour toucher et un point de mépris temporaire.
Contrepartie :
- Chaque tour passé sans effectuer un action d’attaque de melée inflige un malus cumulatif de 1 dés a l’Astartes.
- Si la première charge échoue a infliger une perte significative (plusieurs menaces minoris tuées ou un enemis majoris blessé), les ennemis gagnent un bonus de +2 dégats pour le reste du combat.