Carchanodons
Description
Les Carcharodons, également appelés Carcharodons Astra en haut-gothique et surnommés parfois les “Space Sharks” en bas-gothique, sont un chapitre loyaliste des Space Marines dont l’origine reste mystérieuse. Leur fondation est incertaine, certains les attribuant à la Seconde Fondation, tandis que d’autres les considèrent comme un chapitre plus récent de la 23e Fondation. On pense qu’ils sont des successeurs des Raven Guard, bien que cela n’ait jamais été confirmé. Les Carcharodons ont joué un rôle clé dans la dernière phase de la Guerre de Badab, revenant des confins du vide pour punir ceux qu’ils considéraient comme des Traîtres à l’Imperium. Ce chapitre est unité de type Nomad-Predation, préférant la mobilité sur le modèle de croisade classique adopté par d’autres chapitres. Après la Guerre de Badab, ils ont été autorisés à recruter parmi les mondes féodaux de la Zone Maelstrom. Depuis la formation du Grand RIFT et l’ère Indomitus, ils ont reçu la planète Ootheca, anciennement habitée par les Mantis Warriors. Le nom “Carcharodons” pourrait simplement être une traduction du terme “Space Sharks”. Leur passé reste entouré de mystère, et leur réputation grandit avec chaque action brutale. Aujourd’hui, leur nom est synonyme de ténèbres, de vide et de prédateurs affamés qui rôdent dans les profondeurs.
Création de Personnage
F: 4 Ag: 4 Per: 3 Cha: 2 Chn: 3 Int: 3 Psy: 2 Vol: 3
Désumanisation
Les Carcharodons sont façonnés par une existence dans les ténèbres de l’Imperium Nihilus, coupés des lois impériales, agissant selon une interprétation froide et archaïque du devoir. Leur brutalité n’est pas impulsive : elle est rituelle, codifiée, inhumaine. Chez certains, cette logique prédatrice devient un effacement complet de l’individu au profit du tueur pur.
Phase 1 : Silencieux et spectral – Le Marine devient de plus en plus taciturne, ne communiquant que par gestes codifiés ou symboles anciens de leur dialecte Polynex. Il s’éloigne émotionnellement de ses frères, se voyant moins comme un soldat que comme une arme du jugement. Il médite longuement, entretient ses armes avec un soin religieux, et grave dans sa chair des symboles anciens liés à la chasse et à la purification.
Phase 2 : Prédateur rituel – Il entre dans un état de conscience altéré lors des combats, agissant avec une violence chirurgicale et sans émotion. Il commence à prélever des trophées (chair, os, cuir) sur les ennemis, non par barbarie mais comme offrande rituelle à sa fonction de purificateur. Sa perception morale se réduit à un code impénétrable de devoir et d’élimination : tout ce qui n’est pas utile à l’Imperium est “proie”.
Phase 3 : Machine de jugement – Le Marine cesse toute interaction humaine ou impériale normale. Il ne vit plus que dans l’espace mort entre deux campagnes. Il ne distingue plus l’allié de l’ennemi si ce dernier montre faiblesse, hérésie ou inefficacité. Il juge, exécute, et disparaît. Certains finissent par former des micro-fraternités totalement muettes, ne communiquant que par sang, cendres, et rituels. Ils ne reviennent plus jamais vers la lumière impériale. À ce stade, il n’est plus un frère de bataille… mais une incarnation du châtiment, aussi silencieuse qu’inéluctable.
Crédo
Moana-Kai — Le Silence qui Dévore
« Nous venons du ventre noir des eaux anciennes.
Nos noms sont oubliés, nos pas ne laissent pas de trace.
Quand le sang trouble la mer, le festin commence. »
— Chant rituel du Vōhaka, rite du traqueur Carchanodon
Stratégie :
Les Carcharodons frappent sans préavis, comme une marée montante. Ils apparaissent, massacrent, puis disparaissent sans pitié. Le plan s’appuie sur la terreur et l’éradication éclair.
Effets :
- La première attaque infligeant des dégats de chaque Astartes inflige +3 blessures supplémentaires, si l’Astartes n’etait pas repéré au moment de cette attaque, il regagne une action.
- Les ennemis en infériorité (numérique ou perçue) doivent réussir un test de Moral (DD+1) ou perdre leur prochain tour.
- Les jets de désengagement ou fuite ennemis sont plus difficiles (+1 DD) durant le plan.
Contrepartie :
- Les ennemis qui résistent à la peur gagnent +2 dés contre les membres de l’esquade.
- Les membres de l’esquade ne peuvent laisser un adversaire en vie tant que le plan est actif.
- Si un assaut1 échoue à infliger des pertes adverses ou des blessures significatives, les Astartes perdent 2 dé sur leur prochaine action de combat, submergés par la fureur.
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Un assaut (esquade) est une action concertée des Astartes visant a prendre du terrain ou infliger des pertes. En opposition a une Défence ou un Mouvement. ↩