Serments de Bataille
Avant chaque mission, l’escouade peut prononcer un Serment de Bataille, une promesse sacrée gravée dans la foi, la doctrine ou la vengeance. Ces engagements transcendent les simples ordres : ils unissent l’escouade autour d’un idéal, canalisent leur détermination et nourrissent leur haine.
Le Chef d’Escouade (ou n’importe quel frère jugé digne) peut prononcer un serment au nom de tous. Le serment choisi détermine un bonus tactique unique et influence certaines interactions avec la folie ou la cohésion.
Le Chef d’escouade (ou un frère désigné) prononce le serment au nom de tous. Il doit réussir un test de Foi, Commandement ou Oraison (au choix) pour que les effets du serment soient pleinement actifs. En cas d’echec lors de la prise du serment initial, celui-ci ne sera actif que tant que la cohésion d’esquade n’est pas brisée.
Règles générales
- Un seul serment par mission.
- Chaque membre partageant le serment reçoit 2 points de Mépris.
- Briser un serment (par action ou omission) entraîne des conséquences en cohésion, folie ou si le maître de jeu le décide, une perte du serment et de ses bénéfices pour un ou tous le frères de bataille.
✠ Serment de la Purge
« Que le feu de la haine consume l’impur. »
- Effet : DD–1 sur les jets de moral, foi et commandement contre les cibles impures. Peut relancer un jet contre une cible impure par combat.
- Violation : refuser d’éliminer une cible jugée impure => test de Foi (DD+2) pour résister à sa folie.
✠ Serment du Bouclier
« Je serai le rempart contre la nuit. »
- Effet : Une fois par combat et par Astartes, une action défensive réussie par un membre protège également un allié adjacent sans coût supplémentaire.
- Violation : abandonner un allié (membre de l’esquade ou non) blessé ou vulnérable => -1 Cohésion immédiat.
✠ Serment du Silence
« Que le devoir parle en lieu et place de nos voix. »
- Effet : Tant que l’escouade agit en silence (aucune communication verbale directe), elle bénéficie de -1DD à tous les tests de Discrétion, Esquive et Tactique. Peut relancer un jet lié a l’assasinat d’une cible a chaque combat (camouflage, discretion, jet de tir ou melée depuis une position non revelée).
- Violation : parler ou emmettre un son sans absolue nécessité stratégique => test de Foi immédiat (DD+1) ou perte du serment.
✠ Serment du Marteau
« Nos pas font trembler la pierre, notre Foi détruit des remparts. »
- Effet : Les jets de Force contre objets, structures ou armures sont diminués d’un degré de difficulté. Peut relancer un jets de compétences liés au combat (charge, maniement de propulseurs dorsaux etc…) une fois par combat.
- Violation : éviter le corps à corps sans justification => -1 Cohésion.
✠ Serment du Sépulcre
« Par la mémoire des frères tombés, nous triompherons. »
- Effet : Les jets de moral, commandement et de folie liés au combat sont diminués de deux degré. À chaque perte d’un frère de bataille, les survivants gagnent une relance jusqu’à la fin du tour.
- Violation : abandonner le corps d’un frère ou sa memoire (relique, memento etc..) => test de Folie (DD+2) pour resister à sa foile.